Ein R15 humanoides Charaktermodell, wie es bei Benutzer-Avatar-Charakteren vorkommt, besteht aus 15 einzelnen Mesh-Objekten. Ähnlich wie beim Rigen eines einfachen Meshs kannst du eine Gruppe von Meshes an ein internes Rig binden oder anheften. Modelle, die aus mehreren Meshes bestehen, erfordern zusätzliche Schritte, um in einem Drittanbieter-Modellierungswerkzeug wie Blender oder Maya geriggt zu werden.
Dieser fortgeschrittene Leitfaden behandelt den Prozess des Rigens eines humanoiden Modells in Blender unter Verwendung einer bereitgestellten Vorlage und eines humanoiden Modells. Dieser Riging-Schritt ist erforderlich, bevor du das humanoide Modell skinnst. Du solltest mit dem Rigen eines einfachen Modells vertraut sein, bevor du fortfährst.
Um ein humanoides Modell in Blender zu riggen:
- Importiere ein Charaktermodell in eine Vorlagendatei, um einfach auf ein vorgefertigtes Standard-R15-Rig zuzugreifen.
- Erstelle, dimensioniere und positioniere Knochen symmetrisch für einen humanoiden Charakter.
- Eltern mehrere Meshes an ein einzelnes Armature, um das Skelett-Rig zu binden.
- Weise vollständigen Einfluss jedem Mesh-Objekt und Knochen zu, indem du Einflüsse zuweist.
Blender einrichten
Um mit der Erstellung eines humanoid geriggten Meshs zu beginnen, richte zunächst Folgendes in deinem Blender-Projekt ein:
- Importiere das Lola-Charaktermodell in das Mannequin-Vorlagen-Blender-Projekt.
- Richte deine Viewport-Visualisierungen ein, um den Riging-Prozess zu optimieren.
Modell importieren
Beim Rigen eines Modells stelle sicher, dass das verwendete Charaktermodell den Avatar-Charakter-Spezifikationen von Studio entspricht. Für diesen Leitfaden importiere ein Lola-Referenzmodell in das Mannequin-Vorlagenprojekt.
Um dein Modell zu importieren:
Navigiere in Blender zu Datei > Öffnen und wähle Rig_and_Attachments_Template.blend aus.
Navigiere zu Datei > Importieren > FBX (.fbx) und importiere die Referenz-Lola-Modell-Datei.
Wenn erforderlich, skaliere das Modell, um ungefähr mit der Skalierung der Armatur-Knochenstruktur übereinzustimmen. Du kannst alle Mesh-Geometrien im Outliner auswählen und G drücken, um sie neu zu positionieren, und S, um die Mesh-Objekte zu skalieren, indem du die Maus ziehst.
Viewport-Visualisierungen
Um eine bessere Visualisierung und den Zugriff auf deine Knochenobjekte zu ermöglichen, stelle sicher, dass deine Knochenobjekte immer vor dem Viewport angezeigt werden.
Um die Knochenvisualisierung einzustellen:
- Klicke im Viewport auf einen der Knochen in deiner Armatur.
- Wähle im Eigenschaften-Editor-Panel die Registerkarte Objektdaten-Eigenschaften aus.
- Erweitere Viewport-Anzeige, navigiere zur Anzeigen-Eigenschaft und aktiviere dann Vorne.
Zu jedem Zeitpunkt während des Skinning-Prozesses kannst du auch eine der verschiedenen Materialvorschauoptionen in der oberen rechten Ecke deines 3D-Viewports umschalten, um die Visualisierung deines Charaktermodells zu ändern, z. B. indem du den Röntgen- oder Texturansicht aktivierst.
Knochen und Armatur einrichten
In diesem Leitfaden richtest du die X-Achsen-Spiegelung ein, um symmetrische Änderungen an den linken und rechten Knochen vorzunehmen, bevor du die Knochen an das importierte Modell repositionierst. Versuche, die Symmetrie so weit wie möglich beim Rigen eines Modells beizubehalten.
X-Achsen-Spiegelung aktivieren
Die X-Achsen-Spiegelungseinstellung ermöglicht es dir, die Symmetrie deiner linken und rechten Knochen beizubehalten, indem Änderungen an ihren Positionen gespiegelt werden. Um Probleme beim Posen und Animieren zu reduzieren, ist es wichtig, die Symmetrie deiner Knochenstruktur so weit wie möglich beizubehalten.
Um die X-Achsen-Spiegelung einzurichten:
Wähle im Objektmodus deine Armatur aus, indem du auf einen beliebigen Knochen klickst.
Wechsle in den Bearbeitungsmodus (Tab).
Erweitere im rechten Seitenbereich des Viewports das Werkzeug-Panel und aktiviere X-Achsen-Spiegelung.
Knochen positionieren
Nachdem das Modell zum Projekt hinzugefügt wurde, kannst du die im Template bereitgestellten Knochen repositionieren, um der Charakterstruktur zu entsprechen. In den meisten Fällen sollte jeder Knochen in der Mitte seiner entsprechenden Mesh-Objekte positioniert werden, z. B. sollte der Kopf-Knochen in der Mitte des Head_Geo-Mesh-Objekts zentriert sein.
Die Positionierung der Knochen kann je nach Anwendungsfall variieren und muss möglicherweise nach dem Gewichtspainting und Testen erneut überprüft werden, wenn eine bestimmte Pose oder Animation nicht wie gewünscht funktioniert.
Um deine einzelnen Knochen zu positionieren:
Klicke im Objektmodus auf den Knochen, den du repositionieren möchtest, um ihn hervorzuheben.
Wechsle im Dropdown-Menü zu Bearbeitungsmodus.
Klicke auf die Spitze des Knochens, sodass die Spitze hervorgehoben wird, und drücke G. Die Spitze des Knochens bewegt sich mit deinem Cursor.
Ziehe diesen Knochen, um ihn mit dem inneren Zentrum des Modells auszurichten, und klicke dann, um die Position des Knochens festzulegen.
Klicke und halte das Scrollrad deiner Maus oder verwende eine der verschiedenen Perspektivansichten, um zu überprüfen, ob der Knochen innerhalb des Mesh-Objekts liegt.
Armatur parenten
Nachdem du die Knochenstruktur positioniert hast, musst du die Knochenarmatur mit dem Modell verknüpfen. Du musst alle 15 Mesh-Objekte mit einer Armatur verknüpfen.
In diesem Beispiel werden die Mesh-Objekte mit leeren Gruppen an die Armatur angehängt, um den Prozess der Zuweisung von Vertexgruppen und Gewichtspainting im folgenden Leitfaden Skin a humanoid model zu veranschaulichen.
Um das Modell mit der Armatur zu verknüpfen:
Wechsle in den Objektmodus.
Filtere im Outliner deine Mesh-Objekte, indem du "geo" in die Suchleiste eingibst.
Wähle alle Mesh-Objekte im Outliner aus, indem du Shift gedrückt hältst und auf das erste und letzte Mesh-Objekt klickst.
Halte Shift gedrückt und klicke auf das Armatur-Objekt im Viewport oder Outliner, während die Meshes hervorgehoben sind.
Klicke mit der rechten Maustaste im Viewport und wähle Parent > Mit leeren Gruppen.
Meshes den Knochen zuweisen
Jetzt, da du deine Armatur mit dem Mesh-Objekt verbunden hast, kannst du die Vertices deiner einzelnen Gliedmaßen so zuweisen, dass sie vollständig von einem entsprechenden Knochen beeinflusst werden. Nachdem dieser Prozess abgeschlossen ist, ist das Modell bereit für das Skinning. Siehe Skin a humanoid model für Anweisungen zum Anwenden mehrerer Knochenbeeinflussungen auf ein Mesh.
Um vollständigen Einfluss auf das Kopf-Mesh zuzuweisen:
Klicke im Objektmodus auf das Kopf-Mesh-Objekt, um es hervorzuheben.
Wechsle in den Bearbeitungsmodus.
Wähle alle Vertices deines Mesh-Objekts aus, indem du A drückst.
Nachdem alle Kopf-Vertices hervorgehoben sind, navigiere zum Objekteigenschaften-Panel auf der rechten Seite des Bildschirms.
Wähle im Abschnitt Vertex-Gruppe des Panels den Namen des Knochens aus, dem du die Kopfgeometrie zuweisen möchtest, und klicke auf Zuweisen.
Du kannst in diesem Modus schnell durch alle deine Mesh-Objekte iterieren, indem du das nächste Mesh-Objekt im Outliner auswählst und es der entsprechenden Vertex-Gruppe zuweist. Für diesen Leitfaden weise alle Mesh-Objekte deines Charakters ihren entsprechenden Knochen zu.
Um schnell Vertex-Gruppen den restlichen Körper-Meshes zuzuweisen:
Klicke im Outliner-Panel auf den Punkt neben dem Objekt, das du bearbeiten möchtest. Der Punkt wechselt beim Drücken zum aktiven Bearbeitungs-Icon.
Wenn die Vertices nicht hervorgehoben sind, drücke A, um alle Vertices auszuwählen.
Wähle im Objekteigenschaften-Panel > Abschnitt Vertex-Gruppen die entsprechende Vertex-Gruppe aus und klicke auf Zuweisen. Du kannst die Suchleiste verwenden, um den spezifischen Namen der Vertex-Gruppe zu finden.
Testen
Du kannst Knochen und ihre zugewiesenen Mesh-Objekte im Pose-Modus testen und posieren. Es ist wichtig, dein Modell nach dem Anwenden oder Bearbeiten von Einflüssen zu testen.
Um in den Pose-Modus zu wechseln und deine Posen zu testen:
Wähle im Objektmodus einen beliebigen Teil deines Modells aus.
Klicke auf das Dropdown-Menü und wechsle in den Pose-Modus.
Halte Shift gedrückt und klicke auf den Knochen, den du testen möchtest, um ihn hervorzuheben, und drücke dann R, um die Rotation zu testen.
Drücke AltA (⌥A), um den aktuellen Knochen abzuwählen, und wähle dann einen anderen Knochen erneut aus und teste ihn.
In diesem Stadium, wenn alle deine Mesh-Objekte von ihren entsprechenden Knochen beeinflusst werden, kannst du dieses geriggte Modell als .fbx für die Verwendung in Studio exportieren oder mit dem nächsten Schritt des Skinning eines humanoiden Modells fortfahren.