Baugruppen

*Dieser Inhalt wurde mit KI (Beta) übersetzt und kann Fehler enthalten. Um diese Seite auf Englisch zu sehen, klicke hier.

Eine Baugruppe ist eine oder mehrere Teile, die durch einen starren WeldConstraint geschweißt oder durch bewegliche Gelenke, wie Motor6Ds, verbunden sind. Sie können eine Baugruppe von Teilen in einem Modell Container gruppieren, um die Teile und verwandten Objekte schnell als ein einzelnes Asset zu organisieren.

Ein hellblauer Würfel vor einem dunkelblauen Hintergrund, der eine Baugruppe aus 1 Teil darstellt.
1 Baugruppe; 1 Teil
Ein humanoides Charaktermodell vor einem dunkelblauen Hintergrund, das eine Baugruppe aus 18 Teilen darstellt.
1 Baugruppe; 18 Teile
Ein Pirat, der eine Baugruppe aus 179 Teilen darstellt.
1 Baugruppe; 179 Teile

Aus physikalischer Sicht wird eine Baugruppe als ein einzelner starrer Körper betrachtet, was bedeutet, dass keine Kraft die verbundenen Teile voneinander wegdrücken oder ziehen kann, und sie sich als eine Einheit bewegen. Alle Kräfte, die auf ein bestimmtes BasePart angewendet werden, wirken auf seine Baugruppe — zum Beispiel wendet BasePart:ApplyImpulse() einen Impuls auf die Baugruppe am BasePart.AssemblyCenterOfMass an.

Eigenschaften der Baugruppe

Die folgenden BasePart Eigenschaften zeigen Daten bezüglich ihrer Baugruppe. Ihre Werte sind für jedes Teil in der gleichen Baugruppe gleich, sodass es egal ist, welches Teil Sie verwenden.

EigenschaftBeschreibung
BasePart.AssemblyLinearVelocityDer lineare Geschwindigkeitsvektor der Baugruppe des Teils. Das direkte Setzen der Geschwindigkeit kann zu unrealistischer Bewegung führen, daher wird die Verwendung eines VectorForce oder LinearVelocity Constraints bevorzugt, oder BasePart:ApplyImpulse() für eine sofortige Änderung der linearen Geschwindigkeit.
BasePart.AssemblyAngularVelocityDer Winkelgeschwindigkeitsvektor der Baugruppe des Teils. Das direkte Setzen der Geschwindigkeit kann zu unrealistischer Bewegung führen, daher wird die Verwendung eines Torque oder AngularVelocity Constraints bevorzugt, oder BasePart:ApplyAngularImpulse() für eine sofortige Änderung der Winkelgeschwindigkeit.
BasePart.AssemblyCenterOfMassEine schreibgeschützte Position, die über die Masse und Position aller Teile in der Baugruppe berechnet wird. Eine auf den Schwerpunkt angewendete Kraft verursacht keine Winkelbeschleunigung, sondern nur eine lineare.
BasePart.AssemblyMassDie Summe der BasePart.Mass aller Teile in der Baugruppe. Wenn die Baugruppe ein verankertes Teil hat, wird die Masse der Baugruppe als unendlich betrachtet.
BasePart.AssemblyRootPartDas Teil, das automatisch ausgewählt wird, um das Wurzelteil der Baugruppe darzustellen.

Wurzelteil der Baugruppe

Jede Baugruppe hat ein Wurzelteil, das durch die AssemblyRootPart Eigenschaft angezeigt wird. Dies ist das Teil, das sich nicht bewegt, wenn Motor6D Transformationen aktualisiert werden, sowie das Teil, das verwendet wird, um eine konsistente Physik-Replikation und Netzwerkbesitz zu gewährleisten.

Sie können das Wurzelteil nicht explizit festlegen, aber die folgenden Faktoren beeinflussen die Wahrscheinlichkeit von höchstem zu niedrigstem:

Ein Anchored Teil wird immer als Wurzelteil zugewiesen.

Teile mit Massless, die auf false (Standard) gesetzt sind, haben Vorrang.

Höhere RootPriority Werte haben Vorrang.

Vorrang basierend auf der Größe des Teils (größte Fläche), mit Multiplikatoren für spezifische Teiltypen. Seats und VehicleSeats erhalten den höchsten Multiplikator, gefolgt von Teilen, die HumanoidRootPart genannt werden, und dann Teilen, die Torso genannt werden.

Verhaltensweise beim Verankern

Wenn eines der Teile einer Baugruppe verankert ist, wird dieses Teil zum Wurzelteil und alle anderen Teile werden implizit mit ihm verankert. Die folgende Sequenz veranschaulicht dieses Verhalten.

  1. Unten sind vier Teile mit WeldConstraints (grüne Balken) zusammengeschweißt, um eine einzelne Baugruppe zu bilden, wie durch die übereinstimmenden farbigen Umrisse angezeigt.

    Vier Teile geschweißt, um eine einzelne Baugruppe zu werden
  2. Wenn nur ein Teil in der Baugruppe verankert ist, ändert sich die Baugruppe nicht, abgesehen davon, dass sich das Wurzelteil möglicherweise ändert (das verankerte Teil hat immer die höchste Priorität, um das Wurzelteil zu werden).

    Verankertes Teil (wie mit einem Anker-Symbol angezeigt) wird zum neuen Wurzelteil
  3. Wenn mehr als ein Teil verankert ist, wird die Baugruppe geteilt. Unten sind sowohl das linke als auch das obere Teil verankert, sodass die ursprüngliche Baugruppe in zwei Baugruppen aufgeteilt wird, wie durch die farbigen Umrisse angezeigt. Außerdem wird die WeldConstraint zwischen den beiden Baugruppen deaktiviert, da Sie keine aktive Schweißnaht zwischen zwei verankerten Baugruppen haben können.

    Zwei Baugruppen mit verankerten Teilen als ihren jeweiligen Wurzelteilen
©2026 Roblox Corporation. Roblox, das Roblox-Logo und "Powering Imagination" gehören zu unseren eingetragenen und nicht eingetragenen Markenzeichen in den USA und anderen Ländern.