ヒューマノイドスキンメッシュは、ポーズを取ったりアニメーションを付けたりしたときに、関節で自然に曲がったり伸びたりするキャラクターモデルです。スキンメッシュは、BlenderやMayaなどのサードパーティのモデリングツールを使用して作成できます。
これは、ヒューマノイドモデルをリグした後に、BlenderでヒューマノイドモデルをR15モデルにスキニングするための高度なガイドです。ヒューマノイドモデルをスキニングする前に、シンプルメッシュのスキンに関する基本的な概念にも慣れておくべきです。
Blenderでヒューマノイドモデルをスキニングするには、次の手順が必要です。
- Blenderをセットアップし、ボーンの可視化設定とオートノーマライズを使用してウェイトペイントプロセスを最適化します。
- ウェイトペイントを使用して、ヒューマノイドリグアーキテクチャの2つ以上のボーン間でメッシュオブジェクトの頂点の影響をバランスさせます。
Blenderをセットアップ
このガイドでは、ヒューマノイドモデルをリグしたモデルを使用します。このガイドに従うために、リグされたモデルのBlenderプロジェクトをダウンロードすることもできます。
剛体キャラクターのスキニングプロセスを最適化するために、まずBlenderプロジェクトで次の設定を行います。
ボーンの可視化
デフォルトでは、Blenderはボーンオブジェクトを八面体の形状として表示します。この元の形状はボーンの位置を決める際に便利ですが、ウェイトペイント中には邪魔になることがあります。ウェイトペイントプロセス中の可視化を助けるために、ボーンの可視化をスティックに変更します。
ボーンの可視化を更新するには:
オブジェクトモードでアーマチュアをクリックします。
オブジェクトデータプロパティで、表示形式の値をスティックに変更します。
オートノーマライズ
オートノーマライズ設定は、頂点への影響を1に等しくすることを強制します。これにより、キャラクターの各頂点が少なくとも1つのボーンによって完全に影響を受けることが保証され、複数のメッシュとボーンのウェイトペイントがより効率的になります。詳細については、Blenderのドキュメントのオートノーマライズを参照してください。
オートノーマライズは、頂点が複数のボーンによって完全に影響を受けるケースを防ぎ、一般的なウェイトペイントのミスを防ぐこともできます。
オートノーマライズを有効にするには:
- オブジェクトモードで、アーマチュアを選択します。
- Shiftを押しながら、モデル上の任意のメッシュオブジェクトを選択します。
- 3Dビューポートの上部で、モードのドロップダウンをクリックし、ウェイトペイントモードに切り替えます。
- ビューポートの右側で、ツールタブを展開します。
- オプションの下で、オートノーマライズを有効にします。
ウェイトペイント
ウェイトペイントは、ボーンがメッシュの部分に持つ特定のウェイトまたは影響をペイントワークフローを使用して適用します。ウェイトペイントや他のツールを通じて影響を適用する追加の方法もあり、いくつかはシンプルメッシュのスキンで説明されています。スキニングとウェイトの適用に関する詳細は、Blenderのキャラクタリギングや頂点グループの基本ガイドなどの追加のオンラインリソースを参照してください。
このガイドでは、ヒューマノイドモデルの頭部と腕のメッシュをウェイトペイントするプロセスの1つをカバーします。これらのウェイトペイント技術は、モデルの残りの部分にも使用できます。
頭部メッシュをペイント
頭部メッシュは、首の底の頂点で上半身に接続されています。モデルにリアルな曲がりを作成するために、頭部メッシュは首のライン近くのヘッドボーンと上半身ボーンと影響を共有する必要があります。
頭部メッシュオブジェクトのウェイトペイントを開始するには:
オブジェクトモードでアーマチュアをクリックし、Shiftを押しながら頭部メッシュオブジェクトをクリックします。
モードのドロップダウンで、ウェイトペイントモードに切り替えます。
Shiftを押しながら上半身ボーンをクリックします。上半身ボーンはまだ頭部の頂点に影響を与えていないため、頭部は完全に青くなります。
ビューポートの右上でツールメニューを開き、ブラシの強さを1に設定します。
上半身ボーンが選択されている状態で、モデルの首のラインで頭部をペイントします。首の底に直接アクセスするために、アウトライナーで上半身メッシュを一時的に非表示にすることができます。
いつでも、Shiftを押しながら上半身ボーンの選択を解除し、ヘッドボーンを選択することで適用された影響を確認できます。Rを押してマウスでヘッドボーンを回転させ、メッシュオブジェクトがヘッドボーンと上半身ボーンの間でどのように影響を共有しているかをテストします。
追加のペイントが必要な場合は、Shiftを押しながら影響を追加または削除したいボーンを選択し、ブラシツールを使用して適用します。
モデルの頭部のウェイトペイントの最終結果は、頭部メッシュの影響をヘッドボーンと上半身ボーンでバランスさせる必要があります:


腕メッシュをペイント
頭部ボーンと上半身ボーンの間の影響をバランスさせるプロセスと同様に、腕と脚も同様のウェイトペイントプロセスを必要とします。
右腕には、右手、右前腕、右上腕が含まれ、それぞれに対応するボーンがあります。以下の手順は、すべての腕メッシュオブジェクトに影響をペイントするためのガイダンスを提供します。これらの技術をモデルの残りのメッシュに適用できます。
手
右手から始めて、メッシュの影響を手ボーンと前腕ボーンの間でバランスさせて、手首で自然な曲がりを作成します。
右手に影響をウェイトペイントするには:
オブジェクトモードからアーマチュアをクリックし、Shiftを押しながら右の手ジオメトリをクリックします。
モードのドロップダウンで、ウェイトペイントモードに切り替えます。このモードで手ボーンが選択されている状態で、Rを押して手メッシュオブジェクトの現在の回転をテストできます。
ビューポートの右上でツールメニューを開き、ブラシの強さを1に設定します。
前腕ボーンが選択されている状態で、モデルの手首で手をペイントします。手首により良いアクセスを得るために、アウトライナーで前腕メッシュを一時的に非表示にすることができます。
手のウェイトペイント中および後に、ボーンが選択されている状態でRを押して回転と柔軟性をテストします。
前腕
右手の手首がウェイトペイントされた後、前腕メッシュの影響を前腕ボーンと上腕ボーンの間でバランスさせて、肘で自然な曲がりを作成できます。
前腕に影響をウェイトペイントするには:
オブジェクトモードに戻ります。
アーマチュアをクリックし、Shiftを押しながら右の前腕ジオメトリをクリックします。
モードのドロップダウンで、ウェイトペイントモードに切り替えます。
Shiftを押しながら前腕ボーン以外の他のボーンの選択を解除します。ハイライトされた前腕ボーンの現在の回転をテストするには、Rを押します。
Shiftを押しながら上腕ボーンを選択します。
上腕ボーンが選択されている状態で、モデルの肘で前腕をペイントします。肘により良いアクセスを得るために、アウトライナーで上腕メッシュを一時的に非表示にすることができます。
前腕のウェイトペイント中および後に、前腕ボーンが選択されている状態でRを押して回転と柔軟性をテストします。
上腕
右前腕の肘がウェイトペイントされた後、上腕メッシュの影響を上腕ボーンと上半身ボーンの間でバランスさせて、脇の下で自然な曲がりを作成できます。
上腕に影響をウェイトペイントするには:
オブジェクトモードに戻ります。
アーマチュアをクリックし、Shiftを押しながら右の上腕ジオメトリをクリックします。
モードのドロップダウンで、ウェイトペイントモードに切り替えます。
Shiftを押しながら上腕ボーン以外の他のボーンの選択を解除します。ハイライトされた上腕ボーンの現在の回転をテストするには、Rを押します。
Rを押してマウスをドラッグして上腕を回転させ、腕を水平にします。これにより、脇の下の頂点にアクセスしやすくなります。
Shiftを押しながら上半身ボーンを選択します。
上半身ボーンが選択されている状態で、モデルの脇の下で上腕をペイントします。肘により良いアクセスを得るために、アウトライナーで上半身メッシュを一時的に非表示にすることができます。
上腕のウェイトペイント中および後に、上腕ボーンが選択されている状態でRを押して影響の回転と柔軟性をテストします。
肩
脇の下がウェイトペイントされた後、上半身メッシュの影響を上半身ボーンと上腕ボーンの間でバランスさせて、腕が動いたときに肩で自然な曲がりを作成できます。この動きは微妙なので、これらの頂点に部分的な強さの影響を適用する必要があります。
上半身に部分的な強さの影響をウェイトペイントするには:
オブジェクトモードに戻ります。
アーマチュアをクリックし、Shiftを押しながら上半身ジオメトリをクリックします。
モードのドロップダウンで、ウェイトペイントモードに切り替えます。
Shiftを押しながら上腕ボーン以外の他のボーンの選択を解除します。ハイライトされた上腕ボーンの現在の回転をテストするには、Rを押します。
ビューポートの右上でツールメニューを開き、ブラシの強さを**.25**に設定します。テスト時の結果に基づいて調整することをお勧めします。
上半身ボーンが選択されている状態で、モデルの肩で上半身をペイントします。
上腕のウェイトペイント中および後に、上腕ボーンが選択されている状態でRを押して上半身への影響の回転と柔軟性をテストします。
これらのプロセスを使用して、モデルの残りの四肢のウェイトペイントを続けることができます。完了したら、Blenderのエクスポート設定を使用して、スキンされたモデルを.fbxとしてエクスポートできます。参考のために、完全にスキンされたモデルのBlenderプロジェクトをダウンロードできます。
