面部配饰是一种 分层配饰,可以装备到 动态头部。当头部动画和表情变化时,面部配饰如眉毛、睫毛或眼镜会随着角色的面部特征而拉伸和变形。
您可以在第三方建模软件中创建面部配饰模型,例如 Blender 或 Maya。在创建面部配饰时,您的配饰模型必须满足以下要求:
- 配饰模型必须符合Studio的 建模要求。
- 模型必须包含内外笼。
为了帮助您满足这些要求,本教程涵盖了将配饰连接到来自 创建基本动态头部 的Cubie角色身体的绑定骨架的过程,应用蒙皮数据,并向配饰添加笼子,以及如何导出配饰以便导入到Studio中。
参考文件
以下面部配饰参考文件包含本教程中的所有检查点参考:
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| Cubie-Complete.fbx | 完整的Cubie参考角色,来自 创建基本动态头部。此文件已准备好导入到Studio中。 |
| Cubie-Cage-Only.fbx | Cubie参考角色的全身笼网。这包括内外笼网。 |
| Cubie-Eyebrow-Geo.fbx | 一个独立的眉毛模型,专为Cubie模型设计。 |
| Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbx | Cubie眉毛模型,按照本教程中的说明正确绑定和笼住。此文件已准备好导入到Studio中。 |
| Cubie-Hawk-Hair.fbx | 一个发型模型参考,专为Cubie模型设计。 |
| Creating-Face-Accessories-Reference-Files.zip | 所有提供的参考文件的集合。 |
建模要求
本教程使用一个简单的眉毛参考作为创建面部配饰的演示。如果您正在为不同的面部配饰进行绑定和笼住,请确保您的配饰模型符合Roblox的 分层配饰规格,包括 面部配饰 的要求。
如果创建自己的面部配饰网格,请考虑以下指导方针:
- 与您的角色身体模型一起建模面部配饰网格,以获得最佳效果和贴合度。
- 尽可能尝试将面部配饰的几何边缘与底层头部拓扑的边缘/顶点对齐。这可以改善配饰与底层头部模型的变形。
- 一些配饰如眉毛可以稍微突出或与角色模型网格相交,以实现某种化妆效果。
- 当处理多个部分的面部配饰时,例如眉毛或睫毛,完成建模和绑定后,将网格合并为单个网格。
- 面部配饰网格不需要使用 _Geo 命名约定。
绑定眉毛
绑定是将网格与内部骨架连接的过程,以便网格表面可以随着关节的旋转和移动而旋转和移动。您必须 绑定 您的面部配饰到角色身体的骨骼结构,以便配饰可以随着角色的面部姿势弯曲和变形。
绑定后,您可以在建模工具中对模型进行蒙皮,或者您可以通过使用 自动蒙皮转移 在运行时将蒙皮数据从角色转移到面部配饰。
项目设置
本教程在新的Blender项目中使用简单的眉毛模型和完整版本的动态头部模型,来自 创建基本动态头部。
要设置您的Blender项目:
在Blender中打开一个新的 通用 项目。
选择默认形状、相机和灯光,然后按 Delete。
导入 Cubie-Complete。

为了简化工作区,删除内外笼网对象。您将在本教程稍后导入全身笼。
将配饰绑定到骨架
现在您在场景中有了配饰,是时候将其连接到角色的绑定骨架,以便其关节可以适当地移动眉毛。建议使用自动权重进行绑定,因为它会自动将影响应用到您的模型,这可以在 蒙皮 过程中节省时间。
要将配饰绑定到骨架:
在 对象 模式下,按住 Shift 并单击 CubieEyebrow。
仍然按住 Shift,单击任何角色关节。
在视口中右键单击,然后选择 父级 > 骨架变形 > 使用自动权重。
蒙皮眉毛
蒙皮是将网格表面哪些部分与特定关节一起移动和旋转的过程。在许多情况下,您可以跳过配饰的蒙皮过程,而使用Studio的 自动蒙皮转移 过程。或者,如果您想要手动控制,您可以在Blender中使用 创建基本动态头部 - 蒙皮关节 中的相同过程应用手动蒙皮。
添加笼子
面部配饰的笼住过程类似于分层配饰的笼住,并共享相同的建模和笼住要求。在您完成绑定后,是时候将全身内外笼导入到您的项目中,重命名笼子,然后拉伸外笼的顶点以覆盖配饰模型,留出最小的空间。
要笼住眉毛配饰:
导入 Cubie-Cage-Only。这包括一个完整的内外笼网格,用于Cubie模型。

将笼子重命名为以 CubieEyebrow 开头,然后加上 _InnerCage 和 _OuterCage 后缀。
在 编辑 模式下,扩展外笼以适应配饰,留出最小的空间。使用各种材质和视图选项轻松操作外笼上的正确顶点。
如果您使用自动蒙皮转移,您可以通过删除笼子的多余部分来确保自动蒙皮转移仅应用于配饰的特定部分。有关更多信息,请参见 自动蒙皮转移 - 修改角色笼。
导出您的配饰
当准备好在Studio中测试您的配饰模型或设置最终导出时,请导出您的模型。在导出面部配饰时,请记住以下指导方针:
- 确保最终配饰模型遵循Roblox的 分层配饰规格,包括正确命名的网格和笼对象。
- 不要导出任何不必要的数据,例如动画数据,或光源和相机对象。
- 如果导出PBR纹理,请在从纹理软件导出纹理图像时遵循Roblox的 纹理规格。
要导出您的面部配饰:
确保仅导出 配饰网格、骨架对象 和 笼网格。删除工作区中的所有其他对象。您可以快速过滤出工作区中的 Geo 和 Att 命名对象,以快速删除它们。
遵循 分层配饰导出设置,并将文件保存到您首选的位置。眉毛的最终导出 .fbx 文件可供参考。
在Studio中测试
要将导出的模型用作Studio中的 Accessory,请使用 配饰适配工具 测试并生成配饰对象。此时,您可以将配饰装备到一个类人角色上。如果您打算在运行时将蒙皮数据从角色转移到配饰模型,还请为您的配饰启用 自动蒙皮转移。
