导入角色身体

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Studio的导入工具允许您将3D资产导入到您的项目中,例如头像服装、配饰和角色身体。以下说明详细介绍了如何将角色身体的.fbx或.gltf文件导入到Studio中作为Model对象,以便您可以在游戏中使用、上传到市场或与其他创作者分享。

虽然导入工具提供对象预览和错误检查,以确保您的创作符合Roblox的一般3D要求,但确保您的角色模型也符合Roblox的角色身体规格以便将此资产用作适合头像的角色模型是很重要的,否则您可能会在工作流程的不同阶段遇到错误。

要将您的资产导入为角色身体模型:

  1. 在主页选项卡中,单击导入按钮以打开3D导入工具。文件浏览器将打开。

  2. 选择您已绑定的角色的.fbx或.gltf文件。3D导入工具将加载角色模型的预览。

    • 如果您的资产的纹理未加载,您可以稍后手动导入纹理。
    • 有关导入设置和故障排除的更多信息,请参见导入工具。
  3. 在Rig General部分,

    1. 可选
      如果您正在导入高级R15绑定,请将Rig Type设置为自定义人形。
    2. 将Rig Scale设置为您角色的适当身体比例。
    3. 将Constraint Type设置为关节升级。
  4. 选择导入。资产将作为Model填充到您的工作区,并应用适当的纹理作为SurfaceAppearance或MeshPart.TextureID。

如果您的纹理未正确加载,您可以使用资产管理器手动导入它们:

  1. 在资产管理器中,单击导入按钮。如果您无法访问资产管理器,请先保存并发布您的游戏。

  2. 上传您的图像文件。

  3. 在审核通过您的图像后,选择导入的Model中父级为MeshPart的对象。

  4. 如果您使用的是单个基本纹理,请将MeshPart.TextureID属性设置为您上传的纹理图像。

  5. 如果您使用的是PBR纹理:

    1. 向您的MeshPart添加一个SurfaceAppearance子对象。

    2. 在SurfaceAppearance属性中,单击每个属性值并从资产下拉列表中分配适当的纹理图像:

      1. 将ColorMap设置为**_ALB**纹理图像。
      2. 将MetalnessMap设置为**_MTL**纹理图像。
      3. 将NormalMap设置为**_NOR**纹理图像。
      4. 将RoughnessMap设置为**_RGH**纹理图像。

使用这个新的角色Model,您可以执行以下任何操作:

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