光源

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本地光源模拟来自灯、手电筒、聚光灯和电视屏幕等物体的真实照明。通过使用不同类型的光源,而不仅仅是通过 Lighting 服务提供的一般全局照明,您可以创建沉浸式环境,如赛博朋克城市、传统灯光节和阴暗的侦探场景。

夜间城市中心的餐馆建筑的远景。餐馆使用了几个本地光源。

光源类型

本地光源包括 PointLight、SpotLight 和 SurfaceLight。每种光源都共享来自 Light 类的各种属性,包括 Color、Brightness 和 Shadows。

PointLight

PointLight 从单个点向外发射光线,形成一个球形的光源。该对象非常适合 非定向 的灯光,如灯泡、手电筒和火球。

要在 Studio 中创建一个点光源,请将 PointLight 插入到 Attachment 或 BasePart 中(建议使用 Attachment 以实现特定点的光发射)。然后调整对象的 Range 以及 共享属性 如 Brightness 和 Color。

范围

点光源的 Range 属性定义了从光源位置开始的辐射照明距离,以砖块为单位测量。

一个范围较小的街灯点光源。

SpotLight

SpotLight 以锥形发射光线,底部为球形。该对象非常适合定向光源,如路灯、手电筒和汽车前灯。

要在 Studio 中创建一个聚光灯,请将 SpotLight 插入到 Attachment 或 BasePart 中,并设置其 Face 属性以指定光线发射的方向。然后调整 Angle 和 Range,以及 共享属性 如 Brightness 和 Color。

面

聚光灯的 Face 属性确定光从哪个面/轴发射,如下图所示的路灯发出的光:

一个从底面发光的街灯聚光灯。

角度

聚光灯的 Angle 属性定义了从锥形顶点发射的光的角度。最大值为 180,它从顶点照亮一个完整的半球。

一个发射光角度为30度的街灯聚光灯。

SurfaceLight

SurfaceLight 从 BasePart 的表面发射光线。该对象非常适合用于电脑屏幕、广告牌、标志和荧光面板的照明。

要在 Studio 中创建一个表面光源,请将 SurfaceLight 插入到 BasePart 中,并设置其 Face 属性以指定光从哪个表面发射。然后调整 Angle 和 Range,以及 共享属性 如 Brightness 和 Color。

面

表面光源的 Face 属性决定来自 BasePart 的哪个面发出光。请注意,光是从整个表面发出,而不仅仅是表面上的某一点。

一个从底面发光的标志表面光源。

角度

表面光源的 Angle 属性定义了从部件表面发射的光的角度。角度为 0 意味着光直接从表面向外传播,而角度为 180 意味着光垂直于表面向外传播。

一个发射光角度为0度的标志表面光源。

共享属性

所有光源共享 Light 类的各种属性,包含 颜色、亮度 和 阴影。

颜色

Color 属性设置发出光的 Color3 值。

一个发出红光的手电筒。

亮度

Brightness 属性设置光线的亮度,在光源的中心效果最大。请注意, Brightness 的效果仍然受光源定义范围的限制,因此较高的 Brightness 值并不会照亮光源周围更大区域。

一个发出微弱光线的手电筒。

阴影

Shadows 属性在光被障碍物阻挡的地方投射阴影。

启用阴影的餐馆的角落视图。
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