网格

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处。

MeshPart 对象是 BasePart 类的子类。它们代表 网格,即构成 3D 对象的顶点、边和面的集合。与可以直接在 Studio 中创建的部件不同,您需要使用第三方建模应用程序(如 Blender 或 Maya)来创建网格,然后将其作为 MeshPart 对象导入到 Studio 中。

将网格导入 Studio 后,您可以自定义其渲染属性,例如纹理、细节级别和碰撞保真度。除了导入自己的网格外,您还可以使用 创作者商店 浏览和选择用户上传的网格。

Roblox 支持多种类型的网格,只要它们符合 一般网格规范。基本网格至少由一个网格对象和一个纹理组成:

没有纹理的树网格对象。
网格对象设置 3D 对象的形状和几何形状
前一张图片中树叶的纹理图像。
纹理图像映射应用表面外观和颜色
应用了树叶纹理的树网格对象。
网格和纹理结合在一起形成独特的自定义 3D 对象

Studio 还支持用于创建角色模型或配件的网格组件,例如 绑定和蒙皮 数据。

导入网格

您可以使用 导入器 将网格导入 Studio。使用此工具,您可以在将网格导入工作区或 工具箱 之前预览和检查网格,例如验证纹理、绑定、蒙皮和动画数据。它还会标记问题并拒绝有错误的网格。

如果您导入的网格文件包含使用特定命名约定的对象或包含面部动画数据,导入器会自动检测并将其转换为以下对象,而不是 MeshPart:

  • Attachment — 名称以 _Att 结尾的对象。
  • WrapTarget — 名称以 _OuterCage 结尾的对象。
  • WrapLayer — 名称同时以 _InnerCage 和 _OuterCage 结尾的对象。
  • FaceControls — 包含角色头部和适当面部动画数据的对象。

如果您想批量导入网格以及非 3D 资产,例如图像和音频,可以使用 资产管理器;但是请注意,它不支持导入带有绑定、蒙皮和动画数据的网格、配件或具有面部动画的角色。

自定义网格

与基本部件不同,网格具有更多自定义选项,您可以调整这些选项以获得更高级的渲染保真度。

纹理

纹理 通过添加 2D 细节(如颜色和图案)来影响网格的视觉外观。Studio 允许您使用 MeshPart.TextureID 属性应用一个纹理,或在网格的 SurfaceAppearance 子对象中应用多达四个基于物理的渲染 (PBR) 纹理,或使用 MaterialVariant 制作并设置在网格的 MeshPart.MaterialVariant 属性中。PBR 纹理允许您通过在单个对象上使用多种类型的纹理图像或贴图来表示逼真的阴影和光照。

Studio 支持四种 PBR 纹理图,分别对应于对象表面外观的视觉特征。结合多种纹理图可以更准确地模拟任何光照环境中的颜色、粗糙度和反射率,并增强资产和环境的视觉元素。有关 PBR 纹理和纹理图的更多信息,请参见 PBR 纹理。

应用于灌木网格的 SurfaceAppearance 示例
应用于岩石网格的 SurfaceAppearance 示例

您可以使用以下对象应用 PBR 纹理:

  • SurfaceAppearance — 将 PBR 纹理应用于网格表面,不影响其几何形状。
  • MaterialVariant — 表示自定义材料,不仅将 PBR 纹理应用于网格表面,还添加物理属性。

要将 PBR 纹理添加到网格:

  1. 在 资源管理器 窗口中,将鼠标悬停在 MeshPart 对象上。单击 ⊕ 按钮并选择 SurfaceAppearance。
  2. 在 属性 窗口中,编辑与 PBR 纹理图对应的属性。

细节级别

您可以使用网格的 Enum.RenderFidelity 属性动态控制网格的细节级别。默认值为 Automatic,这意味着网格的细节基于其与相机的距离,如下表所示。

距离 相机渲染保真度示例
小于 250 个单位最高以最高细节级别渲染的药水网格对象。
250-500 个单位中等以中等细节级别渲染的药水网格对象。其边缘比前一张图片更锯齿状。
500 个单位或更多最低以最低细节级别渲染的药水网格对象。其边缘比前一张图片更锯齿状,液体不再光亮。

碰撞保真度

碰撞保真度 决定网格的视觉表示与其物理边界的匹配程度。MeshPart.CollisionFidelity 属性具有以下选项:

  • 盒子 — 创建一个边界碰撞盒,适用于小型或非交互对象。
  • 外壳 — 生成一个凸包,适用于凹陷或腔体不明显的对象。
  • 默认 — 生成一个近似的碰撞形状,支持凹陷,适用于具有半详细交互需求的复杂对象。
  • 精确凸分解 — 提供最精确的保真度,但仍不是视觉的 1:1 表示。此选项的性能成本最高,且引擎计算所需时间较长。
  • 可调 — 将 MeshPart.CollisionFidelity 设置为 Tunable 会在 属性 窗口中显示一个 CollisionPrecision 滑块。向上滑动会产生更精确、更昂贵的碰撞几何形状,而向下滑动会产生更粗糙、更便宜的几何形状,所有这些都不会切换到不同的保真度选项。默认的 CollisionPrecision 值不是固定的;引擎会根据网格的大小智能选择适当的精度,因此成本也会相应变化。
城堡塔楼的原始网格

有关碰撞保真度选项对性能影响的更多信息以及如何减轻这些影响,请参见 提高性能。有关如何选择平衡精度和性能要求的碰撞保真度选项的详细说明,请参见 设置物理和渲染参数。

绑定和蒙皮

绑定 是将网格与内部可摆动骨架连接的过程。绑定的网格允许网格表面使用模型内部的骨骼(例如角色的膝盖或肘部)进行旋转和移动。蒙皮 绑定的网格允许绑定的网格对象以更逼真的方式变形、拉伸和弯曲。

没有蒙皮的整个头部网格在单一轴上旋转
有了蒙皮,头部网格在颈部自然弯曲,颈部底部保持与躯干连接

有关绑定和蒙皮的更多信息,请参见 绑定和蒙皮。在绑定网格后,您可以使用 动画编辑器 为其添加动画和姿势。有关更多信息,请参见 创建动画。市场上的 3D 资产(例如角色服装和身体)也需要绑定和蒙皮。有关市场资产要求的更多信息,请参见 角色。

©2026 Roblox Corporation、Roblox、Roblox 标志及 Powering Imagination 是我们在美国及其他国家或地区的注册与未注册商标。