赛季通行证设计

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赛季通行证 是一种限时的、基于任务的进度系统,是体验内容节奏的一部分。玩家完成任务目标以在预定义的时间段或“赛季”内获得奖励。

赛季通行证是 Roblox 体验中用于提供新内容、促进玩家留存和产生收入的时间限制设计策略。赛季通行证鼓励玩家完成任务,获得通行证经验值 (XP),并在奖励层级中提升。当制作赛季通行证时,必须:

  • 确定目标
  • 创建参数
  • 设计任务
  • 有效协作
Jailbreak 中的赛季通行证

确定目标

赛季通行证的_目标_ 是由其对玩家的期望影响所定义的。一个赛季通行证可以有多个目标。成功的赛季通行证优先考虑的常见目标包括:

  • 核心循环对齐
  • 玩家动机
  • 玩家理解
  • 玩家期待

核心循环对齐

成功的赛季通行证系统建立在体验的核心循环上,这是体验构建的机制,并推动玩家与您所有体验的系统和内容进行互动。将赛季通行证任务与您体验中的每个系统和内容类型联系起来有多个好处:

  • 确保玩家有上下文来理解您的赛季通行证游戏要求。
  • 以易于消化的方式向玩家介绍他们可能不知道的新系统和内容。
  • 给玩家提供多样的活动,以免完成通行证变得无聊。

有关核心循环的更多信息,请参见 核心循环。

玩家动机

成功的赛季通行证使玩家感到有动力完成整个赛季的任务。这可以通过让任务可管理且不消耗玩家每天的全部游戏时间、通过提供多样的任务来吸引不同的游戏风格、通过赛季 UI 清晰显示玩家进度,以及通过赛季通行证奖励准确反映获得它们所需的努力来实现。

玩家理解

成功的赛季通行证是自我解释的,玩家理解如何在给定赛季中取得进展。玩家会自动注册到赛季的系统中,他们不需要记得在每个新赛季中选择加入。一个高度可见的赛季 UI 有助于促进这一点,任务和赛季进度、奖励状态以及完成赛季的剩余时间都清晰地传达。

玩家期待

成功的赛季通行证体验让玩家对下一个赛季感到兴奋,并期待新的奖励。这可以通过确保奖励,特别是高级和最终奖励,具有价值来实现。拥有一个有价值的最终奖励作为玩家努力和承诺的顶点和庆祝,可以使玩家想知道下一个赛季的主题和最终奖励是什么,并鼓励他们回来获取更多。

创建参数

在确定目标后,赛季通行证的参数是您实现目标的界限。在为赛季通行证定义参数时,重要的是要注意以下几点:

  • 赛季长度
  • 赛季层级
  • 层级奖励
  • 未来更新

赛季长度

赛季长度 是奖励赛季对玩家可用的持续时间。赛季的长度取决于您团队的带宽,但一个月被认为是一个好的起点。节奏 是赛季事件可用的频率。在一个赛季结束和下一个赛季开始之间至少留出一周的休息期,可以创建一个缓冲区,具有以下好处:

  • 保护那些为了获得最后一层而付出努力的玩家免受倦怠
  • 为开发团队提供更多时间来制作任务和奖励
Jailbreak 中的赛季长度

赛季层级

赛季层级 是玩家在整个赛季中获得奖励所需达到的里程碑。为了提升层级,玩家完成任务以获得经验值 (XP)。当玩家获得足够的 XP 时,他们会晋级到下一个层级,并获得他们刚刚完成的层级的奖励。在设计赛季层级时,十个层级是一个好的起点。玩家应该感到他们经常在取得进展,但层级的数量应该足够少,以免在赛季开始时让人感到畏惧。

Jailbreak 中的赛季层级

层级奖励

层级奖励 是玩家在整个赛季中达到赛季层级里程碑时获得的物品。每当玩家积累足够的 XP 从一个层级晋级到下一个层级时,他们就会获得层级奖励。奖励应反映完成该层级所需的努力,基于所需的 XP 数量。层级奖励应包括玩家想要的物品,但不应过于珍贵。一些想法包括:

  • 消耗品:治疗药水、食物、增益、弹药。
  • 货币:软货币或硬货币(少量)。
  • 临时增益:10% 盾牌、伤害提升、资源生成。
  • 自定义物品:小型角色部件、房屋的新涂装颜色。

在实施赛季通行证的以下部分时需要额外关注:

  • 最终奖励
  • 如何领取奖励
  • 免费通行证
  • 高级通行证
Jailbreak 中的层级奖励

最终奖励

最终奖励 是赛季通行证结束时的最后奖励。为最终奖励创建全新的资产是一个很好的选择。此外,在赛季结束后将该最终奖励物品退役,使其专属于赛季通行证系统,可以创造更强的激励并鼓励更多的游戏时间。最终奖励通常定义了赛季通行证的影响,并且在设计时至关重要,以激励和奖励您的社区。

尽管您的层级 UI 显示玩家获得的奖励,但最好也直接显示任何基于 3D 模型的奖励,特别是如果它是最终奖励。像汽车、房屋、宠物和角色服装这样的物品在“现实中”比 UI 中的 2D 图像更具吸引力。让最终奖励对您的玩家尽可能具体和令人兴奋,将在整个赛季中吸引和激励他们。

Jailbreak 中的最终奖励
Dragon Adventures 中的最终奖励
如何领取奖励

在_领取奖励_ 时,最佳实践是要求玩家通过赛季通行证 UI 中的按钮来领取奖励。自动奖励有被忽视或误解的风险。强迫玩家手动接受奖励有两个好处:

  • 确保玩家知道他们收到了奖励以及是什么奖励。
  • 促使玩家回到赛季通行证 UI,可能是第一次向他们展示该功能,或者在一段时间缺席后重新吸引他们。

确保玩家清楚他们有奖励可以领取。常见的方法是在功能按钮上放置一个图标以吸引玩家的注意。如果玩家在赛季结束时有未领取的奖励,自动授予他们确保玩家仍然因他们的努力而获得奖励。

免费通行证

免费通行证 是一种可供所有玩家使用的赛季通行证版本。玩家会自动注册到免费通行证,默认选择每个赛季完成任务并获得奖励。免费通行证每天给玩家提供一定数量的任务,他们可以完成以获得 XP,但获得的奖励与拥有高级通行证的玩家不同。

Jailbreak 中的免费赛季通行证

免费通行证持有者在升级到高级通行证之前,不应能够完成高级任务或获得高级层级奖励。这样的层级差异仍然鼓励和奖励玩家的努力和游戏时间,但为您的体验提供了货币化机会,并激励玩家继续游戏。

高级通行证

高级通行证 是一种玩家必须支付才能访问的赛季通行证变体。通行证的价格由开发者决定,但应准确反映奖励的价值与通行证的成本。高级通行证通常提供额外的任务和获得更大奖励的机会。

Jailbreak 中的高级赛季通行证

如果免费玩家在赛季中途升级到高级通行证,最佳实践是奖励他们已经完成的所有高级层级的奖励,以便他们能够充分利用通行证,而不会因等待而受到惩罚。

未来更新

在设计新系统时,有必要考虑它将如何在未来得到支持和改进。为了帮助您的赛季通行证在长期内保持相关性和吸引力,请考虑以下几点:

  • 引入新任务:随着您向体验中添加新功能,包含利用它的新任务。这增加了任务的多样性,并通过奖励他们的互动来帮助玩家参与新功能。
  • 形成合作任务:让玩家组队,每个成员为集体进度做出贡献。这种社交组件重新激活了系统,创造了一个协作环境以实现共同目标。
  • 实施追赶机制:在赛季的最后一周提供双倍 XP,为落后的玩家提供追赶的机会。此功能承认按时完成赛季的挑战,并展示您对玩家成功的承诺。
  • 每周推出任务:每周给玩家提供一次具有挑战性、高奖励的任务,作为他们日常任务的补充。这些任务为高成就者提供更多的每周活动和额外的 XP,认可他们的奉献和努力。

设计任务

任务设计 是精心构建赛季通行证任务以最大化玩家参与和留存的过程,考虑到 任务类别、任务难度、任务展示。有效任务设计的核心原则包括:

  • 新任务每天解锁。这鼓励玩家每天参与,并防止高度参与的玩家过快消耗赛季内容。
  • 任务每天重置。玩家要么完成它们,要么在一天结束时失去进度。
  • 任务类别多样。这确保了每天任务集中的游戏玩法多样性。
  • 任务难度多样。任务从简单到中等再到困难,以便为休闲玩家和高成就玩家提供选择。
  • 任务很少重复。尽可能多地拥有独特的任务。如果您一开始没有广泛的多样性,请考虑在未来的更新中添加更多。
  • 任务从不要求花费硬币。这将排除免费玩家,并要求高级赛季通行证玩家花费更多。
  • 免费玩家每天获得一定数量的任务。
  • 高级通行证持有者每天获得额外任务。这些额外任务对所有人可见,但只有高级通行证持有者可以完成。这些额外的获得 XP 的机会和更容易完成赛季奖励的难度是高级通行证的一个关键卖点。

任务类别

从您体验中的不同活动中派生_任务类别_ 是确保您为玩家分配多样任务的简单方法。这些类别可以包括:

  • 探索:旅行到所需的距离、旅行到地标或寻找秘密区域。
  • 收集:添加、交易或升级收藏中的物品。
  • 战斗:与其他玩家或 NPC 战斗。
  • 社交:举办派对、加入团队或参与多人迷你游戏。
  • 自定义:修改角色、宠物或房屋。
  • 生存:收集物资、设置陷阱或生存到比赛结束。
Jailbreak 中的每日任务
Dragon Adventures 中的每日任务

您体验的类别可能看起来非常不同,具体取决于您可用的系统。保持类别足够广泛,以涵盖多种活动,目标是在整个体验中至少有三个类别。

任务难度

在向玩家提供多个任务和完成它们的时间限制时,考虑任务的难度是很重要的。难度可以来自完成任务所需的数量以及任务本身。例如,吃 5 个浆果比吃 25 个浆果容易,战斗可能比开车更难。

与类别一样,您可以为任务指定简单、中等和困难的难度,并利用这些信息为玩家提供可实现的赛季任务集。

  • 简单: 非常快就能完成。
  • 中等: 基线难度。
  • 困难: 需要更多的努力或技能才能完成。
Dragon Adventures 中的每日任务
Dragon Adventures 中的每周任务

难度的指定还帮助您确定完成每个任务应奖励的 XP 量,以及平衡层级的整体难度。由于这些任务旨在在一天内完成,因此重要的是不要让它们太难。如果玩家经常未能完成他们的任务,他们对赛季通行证功能的兴趣往往会减弱。确保您留给玩家一些时间去随心所欲地玩,并做他们在体验中已经喜欢做的事情。

任务展示

展示 是使您体验的特定部分对玩家高度可见,以促进发现和参与的行为。当向您的体验添加任何新系统时,请确保您尽一切可能使其可见。确保您的赛季通行证被展示,确保您的玩家意识到它并按您所期望的方式与之互动。

Dragon Adventures 中的赛季通行证 HUD 展示

展示方法包括:

  • 使功能的按钮高度可见,尺寸大且颜色鲜艳。
  • 使事件持续时间的计时器高度可见,以驱动紧迫感。
  • 更新您的菜单和 HUD,使用图形宣传当前赛季的主题和奖励。
  • 在玩家在系统上线后第一次登录时添加简短的消息或教程,提醒他们任何变化。
  • 当有更新需要玩家了解时,在按钮上添加徽章。徽章可以吸引玩家的注意,让他们知道他们有新的或已完成的任务,或需要领取的层级奖励。
  • 创建一个世界内的奖品展示来展示奖励。将奖励放在世界中可以让玩家更好地欣赏它们,并更有动力完成赛季。

有效协作

在创建广泛且有影响力的系统和内容(如赛季通行证)时,团队之间的有效协作至关重要。以下协作技巧确保清晰的沟通,并帮助团队保持一致和积极:

  • 资产请求
  • 技术请求

资产请求

资产请求 是团队成员之间的正式文件,说明特定功能所需的资产。列出交付功能所需的游戏内资产使得范围和资源分配变得更加容易。确保将每个资产单独列出,以便整个工作的范围清晰。此阶段物品的视觉外观并不重要,只需知道资产的类型和数量以及您的体验所需的内容即可。

资产类型可以是_常青_,只需创建一次,或_每个赛季新建_。资产请求可能如下所示:

常青:

  • 赛季 UI 屏幕。
  • 任务屏幕。
  • 每种任务类型的图标,例如星星、三角形或心形。

每个赛季新建:

  • 最终层级奖励物品。
  • 每个赛季的主题营销资产。

技术请求

技术请求 是开发该功能的编码人员之间的正式文件,以帮助定义工作的范围。在技术请求中,考虑潜在的意外挑战或开发中的问题。

技术请求可能如下所示:

  • 跟踪玩家在每个任务中进度的数据钩子列表。
  • 实现赛季 UI。
  • 实现赛季进度跟踪。

资源

有关赛季通行证的更多信息,请参见以下资源:

示例任务

以下是潜在任务类型和任务的列表,旨在说明给定类别中的多样性。虽然难度相对于单次完成任务的容易程度是主观的,但下面示例中的难度随着数量 (X) 的增加而增加。

任务类别任务难度备注
工作完成 (X) 份工作简单玩家可以选择任何工作
工作赚取 (X) 美元中等玩家必须通过工作或其他方式赚取所需金额
工作作为咖啡师完成 (X) 份订单困难基本上与上面的任务相同,但针对特定工作——这使得完成更具挑战性
社交举办或参加 (X) 圆桌会议简单这个任务不需要其他玩家(没有人需要出席您举办的派对),所以稍微简单一些
社交参加 (X) 圆桌会议中等如果活动需要其他玩家,通常比单人任务更具挑战性

UI 示例

您的赛季通行证的 UI 对于与玩家清晰沟通至关重要。这些线框图展示了该功能在您的体验中可以实现的一种方式。创建这样的线框图有助于团队中的每个人可视化该功能,确保用户界面在各个屏幕之间保持一致,并最终使实现 UI 的编码人员更容易。

每日任务 UI 示例
奖励层级 UI 示例
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