創建面部配飾

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面部配飾是一種 分層配飾,可裝備到 動態頭部。隨著頭部的動畫和表情,面部配飾如眉毛、睫毛或眼鏡會隨著角色的面部特徵伸展和變形。

您可以在第三方建模軟件中創建面部配飾模型,例如 Blender 或 Maya。創建面部配飾時,您的配飾模型必須滿足以下要求:

  • 配飾模型必須符合 Studio 的 建模要求。
  • 模型必須與具有 標準 或 高級 R15 骨架的角色進行父級綁定(Blender)或綁定(Maya)。
  • 模型必須包含內部和外部籠。

為了幫助您滿足這些要求,本教程涵蓋了將配飾連接到 創建基本動態頭部 的 Cubie 角色身體的綁定骨架的過程、應用綁定數據以及向配飾添加籠的過程,以及如何導出配飾以便導入到 Studio。

參考文件

以下面部配飾參考文件包含本教程中的所有檢查點參考:

名稱描述
Cubie-Complete.fbx完整的 Cubie 參考角色,來自 創建基本動態頭部。此文件已準備好導入到 Studio。
Cubie-Cage-Only.fbx完整的 Cubie 參考角色的全身籠網格。這包括內部和外部籠網格。
Cubie-Eyebrow-Geo.fbx獨立的眉毛模型,專為 Cubie 模型設計。
Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbx根據本教程中的說明正確綁定和籠住的 Cubie 眉毛模型。此文件已準備好導入到 Studio。
Cubie-Hawk-Hair.fbx髮型模型參考,專為 Cubie 模型設計。
Creating-Face-Accessories-Reference-Files.zip所有提供的參考文件的集合。

建模要求

本教程使用簡單的眉毛參考作為創建面部配飾的演示。如果您正在綁定和籠住不同的面部配飾,請確保您的配飾模型符合 Roblox 的 分層配飾規範,包括 面部配飾 要求。

如果創建自己的面部配飾網格,請考慮以下指導方針:

  • 與您的角色身體模型一起建模您的面部配飾網格,以獲得最佳效果和適合度。
  • 在可能的情況下,嘗試將面部配飾的幾何形狀邊緣與底層頭部拓撲的邊緣/頂點對齊。這可以改善配飾與底層頭部模型的變形。
  • 一些配飾如眉毛可以擠出或稍微與角色模型網格相交,以實現某種化妝效果。
  • 當處理具有多個部分的面部配飾時,例如眉毛或睫毛,完成建模和綁定後,將網格合併為單個網格。
  • 面部配飾網格不需要 _Geo 命名約定。

綁定眉毛

綁定 是將網格與內部骨架連接的過程,以便網格表面可以隨著關節的旋轉和移動而旋轉和移動。您必須 綁定 您的面部配飾到角色身體的骨骼結構,以便配飾可以隨著角色的面部姿勢彎曲和變形。

綁定後,您可以在建模工具中對模型進行綁定,或者您可以通過使用 自動綁定轉移 在運行時將綁定數據從角色轉移到面部配飾。

項目設置

本教程在新的 Blender 項目中使用簡單的眉毛模型和完整版本的動態頭部模型,來自 創建基本動態頭部。

要設置您的 Blender 項目:

  1. 在 Blender 中打開一個新的 一般 項目。

  2. 選擇默認形狀、相機和燈光,然後按 Delete。

  3. 導入 Cubie-Complete。

  4. 為了簡化工作區,刪除內部和外部籠網格對象。您稍後將在教程中導入全身籠。

  5. 導入 CubieEyebrow_Geo。如有必要:

    1. 將配飾模型重新定位到面部。
    2. 暫時隱藏骨架以驗證模型位置。

將配飾父級綁定到骨架

現在您已經在場景中放置了配飾,是時候將其連接到角色的綁定骨架,以便其關節可以適當地移動眉毛。建議使用自動權重進行父級綁定,因為它會自動將影響應用到您的模型,這可以在 綁定 過程中節省時間。

要將配飾父級綁定到骨架:

  1. 在 物件 模式下,按住 Shift 並單擊 CubieEyebrow。

  2. 在仍然按住 Shift 的情況下,單擊任何角色關節。

  3. 右鍵單擊視口,然後選擇 父級 > 骨架變形 > 自動權重。

綁定眉毛

綁定 是將網格表面哪些部分隨特定關節移動和旋轉的過程。在許多情況下,您可以跳過配飾的綁定過程,改為使用 Studio 的 自動綁定轉移 過程。或者,如果您想要手動控制,您可以使用 創建基本動態頭部 - 綁定關節 中的相同過程在 Blender 中應用手動綁定。

添加籠

面部配飾的籠住過程類似於分層配飾的籠住,並共享相同的建模和籠住要求。在您完成綁定後,是時候將全身內部和外部籠導入到您的項目中,重命名籠,然後拉伸外部籠的頂點以最小的空間覆蓋配飾模型。

要籠住眉毛配飾:

  1. 導入 Cubie-Cage-Only。這包括一個完整的內部和外部籠網格,用於 Cubie 模型。

  2. 將籠重命名為以 CubieEyebrow 開頭,然後加上 _InnerCage 和 _OuterCage 附加詞。

  3. 在 編輯 模式下,擴展外部籠以最小的空間適合配飾。使用各種材質和查看選項輕鬆操作外部籠上的正確頂點。

如果您使用自動綁定轉移,您可以通過刪除籠的多餘部分來確保自動綁定轉移僅應用於配飾的特定部分。欲了解更多信息,請參見 自動綁定轉移 - 修改角色籠。

導出您的配飾

當準備好在 Studio 中測試您的配飾模型或設置最終導出時,請導出您的模型。導出面部配飾時,請記住以下指導方針:

  • 確保最終配飾模型遵循 Roblox 的 分層配飾規範,包括正確命名的網格和籠對象。
  • 不要導出任何不必要的數據,例如動畫數據,或光源和相機對象。
  • 如果導出 PBR 紋理,請在從您的紋理軟件導出紋理圖像時遵循 Roblox 的 紋理規範。

要導出您的面部配飾:

  1. 確保僅導出 配飾網格、骨架對象 和 籠網格。刪除工作區中的所有其他對象。您可以快速過濾出工作區中的 Geo 和 Att 命名對象以快速刪除它們。

  2. 遵循 分層配飾導出設置,並將文件保存到您首選的位置。眉毛的最終導出 .fbx 可供參考。

在 Studio 中測試

要將導出的模型用作 Studio 中的 Accessory,請使用 配飾適配工具 測試並生成配飾對象。此時,您可以將配飾裝備到人形角色上。如果您打算在運行時將綁定數據從角色轉移到配飾模型,還請為您的配飾啟用 自動綁定轉移。

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