Pièces

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Parts sont des descendants de la classe BasePart et sont les blocs de construction primitifs de Roblox avec des propriétés telles que la position, la taille, l'orientation et la couleur. Vous pouvez utiliser des pièces de base telles quelles, ou vous pouvez appliquer des opérations de modélisation solide pour combiner des pièces en formes plus complexes.

Pour des modèles 3D avancés et complexes, vous pouvez également importer des fichiers de modèle tiers en tant que MeshParts comme décrit dans Maillages.

Une seule pièce sphérique grise
Pièce sphérique de base
Un bol creux bleu vif créé avec des opérations de modélisation solide.
Bol créé avec modélisation solide
Un maillage de coffre au trésor de haute qualité avec une texture.
Maillage avec texture

Par défaut, les pièces sont des corps rigides qui suivent les mécaniques physiques du monde réel, y compris la gravité, la collision et l'élan. Vous pouvez connecter des pièces liées ensemble en tant qu'assemblage en utilisant un WeldConstraint, ou un joint comme Motor6D ou Bone. En tant qu'assemblage, les pièces connectées agissent comme une seule entité rigide, référencant une position, une orientation et une échelle communes.

Vous pouvez utiliser un conteneur Model pour regrouper des pièces liées et accéder au groupe en tant qu'assemblage unique dans l'Explorateur. Voir Modèles pour plus d'informations.

Types de pièces de base

Les objets Part peuvent prendre la forme de blocs, de sphères, de cylindres, de coins ou de coins en coin. De plus, TrussPart agit comme une poutre de treillis que les personnages peuvent escalader comme une échelle.

Une seule pièce de bloc.
Bloc
Une seule pièce de sphère.
Sphère
Une seule pièce de cylindre.
Cylindre
Une seule pièce de coin.
Coin
Une seule pièce de coin.
Coin de coin

Propriétés des pièces

Chaque pièce a une variété de propriétés que vous pouvez personnaliser via la fenêtre Propriétés.

Une vue rapprochée de la fenêtre Propriétés avec les propriétés Apparence et Transformation mises en évidence.

Les propriétés couramment utilisées sont les suivantes :

  • Anchored contrôle si la physique affecte la position de la pièce. Lorsque cette propriété est définie sur vrai, la pièce ne change jamais de position en raison de la gravité ou de toute autre force. Vous devez ancrer la plupart des pièces dans votre jeu ou la gravité et la physique affecteront vos pièces dès que le jeu sera lancé.

  • CanCollide contrôle si une pièce peut entrer en collision avec d'autres pièces. Lorsque cette propriété est définie sur vrai, la pièce est impénétrable et le moteur physique en tient compte dans votre jeu. En revanche, lorsque cette propriété est définie sur faux, la pièce peut passer à travers tout, et le moteur physique ne l'en tient pas compte.

  • Transparency définit la visibilité d'une pièce à toute valeur entre la valeur par défaut de 0 (entièrement visible) et 1 (entièrement transparent). Si vous avez de nombreuses pièces partiellement transparentes, elles peuvent ralentir les performances. Pour atténuer cela, fusionnez-les en utilisant la modélisation solide.

Insérer des pièces

Le bouton d'insertion de Pièce, accessible depuis les barres d'outils des onglets Accueil et Modèle, insère une nouvelle pièce dans l'espace de travail. Cliquez et maintenez le petit coin fléché sur le bouton pour sélectionner soit Bloc, Sphère, Coin, Coin de coin, ou Cylindre.

Outil de pièce et son menu de sélection de type de pièce.

Sélectionner des pièces

Lorsque vous survolez des pièces dans la vue 3D, elles sont entourées pour indiquer leur sélection potentielle. Vous pouvez sélectionner une pièce entourée en cliquant dessus, ou vous pouvez sélectionner plusieurs pièces en maintenant Shift, Ctrl, ou ⌘ tout en les survolant et en cliquant dessus. Pour des méthodes avancées de sélection de pièces dans la vue, voir sélection d'objet.

Modèles multiples sélectionnés dans la vue 3D

Transformer des pièces

Vous pouvez déplacer, redimensionner et faire pivoter des pièces sélectionnées soit par des outils de modélisation, soit en définissant une nouvelle position, taille ou orientation dans la fenêtre Propriétés.

Outils de transformation indiqués dans la barre d'outils de Studio.
Draggers de déplacement montrés sur une pièce dans la vue 3D.
Déplacer
Draggers de mise à l'échelle montrés sur une pièce dans la vue 3D.
Mise à l'échelle
Draggers de rotation montrés sur une pièce dans la vue 3D.
Faire pivoter

Lorsque vous utilisez les outils, vous pouvez déplacer, redimensionner ou faire pivoter des pièces en orientation monde ou en orientation locale en appuyant sur CtrlL sur Windows ou ⌘L sur Mac. Lorsque vous activez l'orientation locale, les indicateurs d'axe de flèche changent pour correspondre à l'orientation locale d'une pièce, et un indicateur L s'affiche.

Une pièce de bloc inclinée avec des draggers en mode orientation Monde.

Les incréments de snapping de transformation sont basés sur des studs pour le déplacement/la mise à l'échelle ou des degrés pour la rotation, chacun ajustable dans la barre d'outils. Pendant la transformation, vous pouvez temporairement activer le snapping en maintenant la touche Shift enfoncée.

Outils de snapping de transformation indiqués dans la barre d'outils de Studio.

Déplacer

Vous pouvez déplacer une pièce sélectionnée à une nouvelle position en utilisant l'outil Déplacer (raccourci par défaut 2) ou en faisant glisser le curseur. Pendant le déplacement d'une pièce, vous pouvez temporairement activer le snapping en maintenant Shift enfoncé.

Pour déplacer une pièce par un dragger d'axe le long de l'axe X, Y ou Z, cliquez/glissez une flèche pointant le long de l'axe de mouvement souhaité.

Une pièce de bloc avec les aides visuelles de l'outil Déplacer.

Après avoir relâché le glissement, l'indicateur de distance numérique reste visible. Si désiré, peaufinez la distance qui a été déplacée en cliquant à l'intérieur de l'indicateur et en entrant un nombre.

Une pièce déplacée montrant la distance déplacée dans un indicateur/champ d'entrée

Si vous faites glisser une pièce par son point de pivot pendant que l'outil Déplacer est sélectionné, le pivot "s'accrochera doucement" aux surfaces et aux bords des pièces à proximité.

Une pièce de bloc avec un pivot décalé s'accrochant doucement à la surface d'une pièce voisine.

Mise à l'échelle

Pour mettre à l'échelle (redimensionner) une pièce sélectionnée le long de l'axe X, Y ou Z, utilisez l'outil Mise à l'échelle (raccourci par défaut 3) et cliquez/glissez une poignée. Pendant le glissement, vous pouvez temporairement activer le snapping en maintenant Shift enfoncé.

Une pièce de bloc avec les aides visuelles de l'outil Mise à l'échelle.

Faire pivoter

Pour faire pivoter une pièce sélectionnée autour de l'axe X, Y ou Z, utilisez l'outil Faire pivoter (raccourci par défaut 4) et cliquez/glissez un anneau de rotation. Pendant le glissement, vous pouvez temporairement activer le snapping en maintenant Shift enfoncé.

Une pièce de bloc avec les aides visuelles de l'outil Faire pivoter.

Autres actions

Grouper

Vous pouvez grouper des objets dans un modèle en les sélectionnant et en cliquant sur le bouton Grouper. Cette action a un raccourci par défaut de CtrlG (Windows) ou ⌘G (Mac).

Alternativement, vous pouvez grouper des objets dans un dossier en maintenant le petit coin fléché sur le bouton et en sélectionnant Grouper en tant que Dossier (raccourci par défaut de AltCtrlG ou ⌥⌘G).

Outil de groupe indiqué dans la barre d'outils de Studio

Pour dissocier un modèle ou un dossier existant, sélectionnez Dissocier dans le menu Édition (raccourci par défaut de CtrlU ou ⌘U).

Ancrer

Le basculement Ancrer contrôle si la pièce sera immuable par la physique. Lorsque Anchored, une pièce ne changera jamais de position en raison de la gravité, des collisions avec d'autres pièces, du chevauchement d'autres pièces, ou de toute autre cause liée à la physique. Cette action a un raccourci par défaut de AltA (Windows) ou ⌥A (Mac).

Bascule Ancrer indiquée dans la barre d'outils de Studio

Couleur

Bien qu'une pièce soit grise par défaut, vous pouvez la changer en n'importe quelle couleur par les méthodes suivantes.

Cliquer sur le bouton Couleur applique la couleur sélectionnée à toutes les pièces sélectionnées. Vous pouvez choisir une couleur en maintenant le petit coin fléché sur le bouton Couleur pour révéler un sélecteur hexagonal.

Sélecteur hexagonal du widget Couleur.

Matériau

Similaire à couleur, vous pouvez personnaliser le matériau d'une pièce pour simuler des matériaux du monde réel tels que le bois, le verre ou le tissu. En maintenant le petit coin fléché sur le bouton Matériau, vous révélez le sélecteur de matériau.

Sélecteur du widget Matériau mis en évidence.

Lors de la sélection d'un matériau, considérez les éléments suivants :

  • Le matériau affecte les traits physiques d'une pièce, pas seulement son apparence. Par exemple, le matériau Concrete est plus lourd que le matériau Plastic, donc une brique en béton aura une densité plus élevée qu'une brique en plastique et coulera plus vite dans l'eau.

  • Certains matériaux ont des effets physiques spéciaux. Par exemple, les pièces apparaîtront comme brillantes si elles sont définies sur le matériau Neon.

    Une pièce de bloc rouge inclinée avec un matériau plastique lisse.
    PlasticLisse
    Une pièce de bloc rouge inclinée avec un matériau néon brillant.
    Néon

Voir Matériaux pour plus d'informations sur la façon d'appliquer à la fois des matériaux par défaut et personnalisés aux pièces.

Verrouiller

Le basculement Verrouiller contrôle si la pièce peut être sélectionnée depuis la vue 3D. Cette action a un raccourci par défaut de AltL (Windows) ou ⌥L (Mac).

Outil Verrouiller indiqué dans la barre d'outils de Studio

Pour déverrouiller tous les objets, sélectionnez Déverrouiller tout dans le menu Édition.

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