Conception de passe de saison

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Un passe de saison est un système de progression basé sur des quêtes et limité dans le temps, qui fait partie du rythme de contenu d'une expérience. Les joueurs complètent des objectifs de quête pour gagner des récompenses pendant la durée de la période de temps prédéfinie ou "saison".

Les passes de saison sont des stratégies de conception liées au temps utilisées dans les expériences Roblox pour fournir du nouveau contenu, promouvoir la rétention des joueurs et générer des revenus. Les passes de saison encouragent les joueurs à accomplir des tâches, à gagner des points d'expérience (XP) de passe et à gravir les échelons des récompenses. Lors de la création d'un passe de saison, il est impératif de :

  • Identifier les objectifs
  • Créer des paramètres
  • Concevoir des missions
  • Collaborer efficacement
Passe de saison dans Jailbreak

Identifier les objectifs

L'objectif d'un passe de saison est défini par son impact souhaité sur les joueurs. Un passe de saison peut avoir plusieurs objectifs. Les objectifs communs que les passes de saison réussies priorisent sont :

  • Alignement du cycle de base
  • Motivation des joueurs
  • Compréhension des joueurs
  • Anticipation des joueurs

Alignement du cycle de base

Un système de passe de saison réussi est construit sur le cycle de base de l'expérience, la mécanique sur laquelle l'expérience est fondée, et pousse les joueurs à s'engager avec tous les systèmes et contenus de votre expérience. Lier les missions de passe de saison à chaque système et type de contenu de votre expérience présente plusieurs avantages :

  • Assure que les joueurs ont le contexte pour comprendre les exigences de gameplay de votre passe de saison.
  • Introduit les joueurs à de nouveaux systèmes et contenus dont ils pourraient ne pas être conscients de manière digeste.
  • Donne aux joueurs une variété de choses à faire, afin que l'accomplissement du passe ne devienne pas ennuyeux.

Pour en savoir plus sur les cycles de base, consultez Cycles de base.

Motivation des joueurs

Un passe de saison réussi fait en sorte que les joueurs se sentent motivés à compléter toutes les missions de la saison. Cela peut être réalisé en ayant des missions gérables qui ne consomment pas tout le temps de jeu du joueur chaque jour, en faisant appel à différents styles de jeu en ayant une variété de tâches, en ayant l'interface utilisateur de la saison qui affiche clairement la progression du joueur, et en ayant les récompenses du passe de saison qui reflètent avec précision l'effort requis pour les obtenir.

Compréhension des joueurs

Un passe de saison réussi est explicite, les joueurs comprenant comment progresser dans le passe au cours d'une saison donnée. Les joueurs sont automatiquement inscrits dans le système de la saison, ils n'ont pas besoin de se souvenir de s'inscrire à chaque nouvelle saison. Une interface utilisateur de saison très visible aide à faciliter cela, avec la mission et la progression de la saison, le statut des récompenses et le temps restant pour compléter la saison tous clairement communiqués.

Anticipation des joueurs

Une expérience de passe de saison réussie laisse les joueurs excités pour la prochaine saison et impatients de découvrir de nouvelles récompenses. Cela est réalisable en ayant des récompenses, en particulier les récompenses premium et finales, qui en valent la peine. Avoir une récompense finale valable pour agir comme un point culminant et une célébration de l'effort et de l'engagement des joueurs peut amener les joueurs à se demander quel sera le thème de la prochaine saison et quelles seront les récompenses finales, et les encourage à revenir pour en savoir plus.

Créer des paramètres

Avec vos objectifs définis, les paramètres de votre passe de saison sont les limites dans lesquelles vous atteindrez ces objectifs. Lors de la définition des paramètres pour votre passe de saison, il est important de garder à l'esprit les éléments suivants :

  • Durée de la saison
  • Échelons de la saison
  • Récompenses des échelons
  • Mises à jour futures

Durée de la saison

La durée de la saison est la période pendant laquelle une saison de récompenses est disponible pour les joueurs. La durée de la saison est basée sur la capacité de votre équipe, mais un mois est considéré comme un bon point de départ. Une cadence est la fréquence à laquelle les événements de saison sont disponibles. Permettre au moins une semaine de repos entre la fin d'une saison et le début de la suivante crée un tampon qui a les avantages suivants :

  • Protège les joueurs de l'épuisement qui ont donné un coup de fouet pour gagner le dernier échelon
  • Donne à l'équipe de développement plus de temps pour produire des missions et des récompenses
Durée de la saison dans Jailbreak

Échelons de la saison

Les échelons de saison sont les jalons que les joueurs atteignent pour gagner des récompenses tout au long de la saison. Pour gravir les échelons, les joueurs complètent des missions pour gagner des points d'expérience (XP). Lorsque les joueurs gagnent suffisamment d'XP, ils passent au niveau suivant et reçoivent des récompenses pour celui qu'ils viennent de compléter. Lors de la conception des échelons de saison, dix échelons est un bon point de départ. Les joueurs devraient avoir l'impression de progresser fréquemment, mais le nombre d'échelons devrait être suffisamment court pour ne pas être décourageant au début d'une saison.

Échelons de saison dans Jailbreak

Récompenses des échelons

Les récompenses des échelons sont les objets que les joueurs reçoivent lorsqu'ils atteignent un jalon d'échelon de saison fixé tout au long de la saison. Chaque fois qu'un joueur accumule suffisamment d'XP pour passer d'un échelon à l'autre, il gagne des récompenses d'échelon. Les récompenses doivent refléter la quantité d'effort nécessaire pour compléter l'échelon en fonction de la quantité d'XP requise. Les récompenses d'échelon devraient inclure des objets que les joueurs veulent, mais qui ne sont pas trop précieux. Quelques idées incluent :

  • Consommables : potions de santé, nourriture, améliorations, munitions.
  • Monnaie : douce ou dure (petites quantités).
  • Buffs temporaires : 10 % de bouclier, augmentation de dégâts, génération de ressources.
  • Objets de personnalisation : petites pièces d'avatar, une nouvelle couleur de peinture pour une maison.

Une attention particulière est nécessaire lors de la mise en œuvre des sections suivantes d'un passe de saison :

  • Récompenses finales
  • Comment réclamer des récompenses
  • Passes gratuits
  • Passes premium
Récompenses d'échelon dans Jailbreak

Récompenses finales

Une récompense finale est la dernière récompense à la fin du passe de saison. Créer un nouvel actif pour la récompense finale est une excellente option. De plus, retirer cet objet de récompense finale après la saison pour le rendre exclusif au système de passe de saison crée une incitation plus forte et encourage plus de temps de jeu. Les récompenses finales définissent souvent l'impact d'un passe de saison et sont cruciales à concevoir correctement afin d'inciter et de récompenser votre communauté.

Bien que votre interface utilisateur des échelons montre les récompenses que les joueurs gagnent, il est bon de pratiquer également d'afficher directement les récompenses basées sur des modèles 3D, surtout si c'est la récompense finale. Des objets comme des voitures, des maisons, des animaux de compagnie et des vêtements d'avatar sont beaucoup plus convaincants "en personne" qu'une image 2D dans une interface utilisateur. Rendre la récompense finale aussi tangible et excitante que possible pour vos joueurs les engagera et les inspirera tout au long de la saison.

Récompense finale dans Jailbreak
Récompense finale dans Dragon Adventures
Comment réclamer des récompenses

Lors de la réclamation des récompenses, la meilleure pratique est d'exiger que les joueurs les réclament via un bouton dans l'interface utilisateur du passe de saison. Les récompenses automatiques risquent d'être négligées ou mal comprises. Forcer les joueurs à accepter manuellement les récompenses fait deux choses :

  • Cela garantit que les joueurs savent qu'ils ont reçu des récompenses et ce qu'elles étaient.
  • Cela ramène les joueurs dans l'interface utilisateur du passe de saison, leur présentant potentiellement la fonctionnalité pour la première fois, ou les réengageant après une période d'absence.

Assurez-vous qu'il est évident pour le joueur qu'il a des récompenses à collecter. Une façon courante de le faire est de placer une icône sur le bouton de la fonctionnalité pour attirer l'attention des joueurs. Si un joueur a des récompenses non collectées à la fin de la saison, les attribuer automatiquement garantit que le joueur est toujours récompensé pour ses efforts.

Passes gratuits

Un passe gratuit est une version d'un passe de saison qui est disponible pour tous les joueurs. Les joueurs sont automatiquement inscrits dans un passe gratuit, s'inscrivant par défaut à chaque saison pour compléter des missions et gagner des récompenses. Les passes gratuits donnent aux joueurs un certain nombre de missions chaque jour qu'ils peuvent compléter pour gagner des XP, mais reçoivent des récompenses distinctes de celles qui ont des passes premium.

Passe de saison gratuit dans Jailbreak

Les détenteurs de passes gratuits ne devraient pas être en mesure de compléter des missions premium ou de gagner des récompenses d'échelon premium à moins qu'ils ne passent au passe premium. Avoir cette différence de niveau encourage et récompense toujours l'effort et le temps de jeu des joueurs, mais offre une opportunité de monétisation pour votre expérience et incite les joueurs à continuer à jouer.

Passes premium

Un passe premium est une variation d'un passe de saison que les joueurs doivent payer pour accéder. Le prix du passe est déterminé par le développeur, mais doit évaluer avec précision la valeur des récompenses par rapport au coût du passe. Les passes premium offrent généralement des missions supplémentaires et la possibilité de gagner de plus grandes récompenses.

Passe de saison premium dans Jailbreak

Si les joueurs gratuits passent au passe premium en cours de saison, il est bon de pratiquer d'attribuer toutes les récompenses premium pour les échelons qu'ils ont déjà complétés, afin qu'ils obtiennent la pleine valeur du passe et ne soient pas pénalisés pour avoir attendu.

Mises à jour futures

Lors de la conception d'un nouveau système, il est nécessaire de réfléchir à la manière dont il sera soutenu et amélioré à l'avenir. Pour aider votre passe de saison à rester pertinent et excitant pour les joueurs à long terme, envisagez les éléments suivants :

  • Introduire de nouvelles missions : Au fur et à mesure que vous ajoutez une nouvelle fonctionnalité à votre expérience, incluez de nouvelles missions qui l'utilisent. Cela augmente la variété des missions et aide les joueurs à s'engager avec la nouvelle fonctionnalité en récompensant leur interaction.
  • Former des missions coopératives : Permettez aux joueurs de former des équipes, chaque membre contribuant à la progression collective. Ce composant social revitalise le système, créant un environnement collaboratif pour atteindre des objectifs partagés.
  • Mettre en œuvre un mécanisme de rattrapage : Offrez le double d'XP lors de la dernière semaine de la saison, offrant aux joueurs en retard une chance de rattraper leur retard. Cette fonctionnalité reconnaît le défi de terminer la saison à temps et montre votre engagement envers le succès des joueurs.
  • Déployer des missions hebdomadaires : Donnez aux joueurs des missions difficiles et à forte récompense une fois par semaine en plus de leurs tâches quotidiennes. Ces missions offrent aux joueurs performants plus d'activités hebdomadaires et des XP supplémentaires, reconnaissant leur dévouement et leurs efforts.

Concevoir des missions

La conception de missions est la construction soignée des missions de passe de saison pour maximiser l'engagement et la rétention des joueurs, en tenant compte des catégories de missions, de la difficulté des missions, et de la surface des missions. Les principes fondamentaux d'une conception de mission efficace incluent :

  • De nouvelles missions se débloquent quotidiennement. Cela encourage l'engagement quotidien des joueurs et empêche les joueurs très engagés de consommer trop rapidement le contenu de la saison.
  • Les missions se réinitialisent quotidiennement. Les joueurs les complètent ou perdent leur progression à la fin de la journée.
  • Les missions varient en catégorie. Cela garantit une variété de gameplay au sein de chaque ensemble de missions quotidiennes.
  • Les missions varient en difficulté. Les missions varient de faciles, à moyennes, à difficiles, afin de donner des options tant pour les joueurs occasionnels que pour les joueurs plus performants.
  • Les missions se répètent rarement. Ayez autant de missions uniques que possible. Si vous n'avez pas une large variété au départ, envisagez d'en ajouter davantage dans les mises à jour futures.
  • Les missions ne nécessitent jamais de dépenser de la monnaie dure. Cela exclurait les joueurs gratuits et obligerait les joueurs de passe de saison premium à dépenser encore plus.
  • Les joueurs gratuits reçoivent un certain nombre de missions chaque jour.
  • Les détenteurs de passes premium reçoivent des missions bonus chaque jour. Ces missions supplémentaires sont visibles par tous, mais ne peuvent être complétées que par les détenteurs de passes premium. Ces opportunités supplémentaires de gagner des XP et la facilité de compléter les récompenses de la saison sont un point de vente clé du passe premium.

Catégories de missions

Dériver des catégories de missions des différentes activités de votre expérience est un moyen facile de s'assurer que vous assignez aux joueurs une variété de tâches. Celles-ci pourraient inclure :

  • Exploration : parcourir une distance requise, se rendre à des points de repère ou trouver des zones secrètes.
  • Collection : ajouter, échanger ou améliorer des objets dans une collection.
  • Combat : combattre d'autres joueurs ou des PNJ.
  • Social : organiser une fête, rejoindre une équipe ou participer à un mini-jeu multijoueur.
  • Personnalisation : modifier un avatar, un animal de compagnie ou une maison.
  • Survie : rassembler des fournitures, poser des pièges ou survivre jusqu'à la fin du match.
Missions quotidiennes de Jailbreak
Missions quotidiennes de Dragon Adventures

Les catégories de votre expérience peuvent sembler très différentes, en fonction des systèmes que vous avez disponibles. Gardez les catégories suffisamment larges pour englober plusieurs activités, en visant à en avoir au moins trois dans l'ensemble de votre expérience.

Difficulté des missions

Lors de la présentation aux joueurs de plusieurs missions et d'une limite de temps pour les compléter, il est important de considérer la difficulté des tâches. La difficulté peut provenir de la quantité requise pour compléter une mission ainsi que des tâches elles-mêmes. Par exemple, manger 5 baies est plus facile que de manger 25 baies, et le combat est probablement plus difficile que de conduire une voiture.

Comme pour les catégories, vous pouvez désigner des difficultés faciles, moyennes et difficiles pour les tâches et utiliser ces informations pour fournir aux joueurs un ensemble de missions réalisables pour la saison.

  • Facile : très rapide à compléter.
  • Moyen : la difficulté de base.
  • Difficile : nécessite plus d'effort ou de compétence pour être complété.
Missions quotidiennes de Dragon Adventures
Missions hebdomadaires de Dragon Adventures

Les désignations de difficulté vous aident également à déterminer la quantité appropriée d'XP à attribuer pour la complétion de chaque mission, ainsi qu'à équilibrer la difficulté globale de vos échelons. Avec ces missions destinées à être complétées en une journée, il est important de ne pas les rendre trop difficiles. Si les joueurs échouent régulièrement à compléter leurs missions, leur intérêt pour la fonctionnalité de passe de saison tend à diminuer. Assurez-vous de laisser aux joueurs du temps pour jouer comme ils le souhaitent et pour faire les choses qu'ils aiment déjà faire dans l'expérience.

Surface des missions

Surface est l'acte de rendre une partie spécifique de votre expérience très visible pour vos joueurs afin de promouvoir la découvrabilité et l'engagement. Lorsque vous ajoutez un nouveau système à votre expérience, assurez-vous de faire tout ce que vous pouvez pour le mettre en avant. Avoir votre passe de saison mise en avant garantit que vos joueurs en sont conscients et interagissent avec elle comme vous l'entendez.

Mise en avant de l'interface utilisateur du passe de saison dans Dragon Adventures

Les méthodes de mise en avant incluent :

  • Rendre vos boutons pour la fonctionnalité très visibles en étant grands et colorés.
  • Rendre le minuteur de la durée de l'événement très visible pour créer un sentiment d'urgence.
  • Mettre à jour votre menu et votre interface utilisateur avec des graphiques vantant le thème et les récompenses de la saison actuelle.
  • Ajouter un bref message ou un tutoriel la première fois qu'un joueur se connecte après que le système soit en place, alertant des changements.
  • Ajouter un badge à un bouton lorsqu'il y a une mise à jour que le joueur doit connaître. Les badges peuvent attirer l'attention d'un joueur, lui faisant savoir qu'il a de nouvelles missions ou des missions complétées, ou des récompenses d'échelon à collecter.
  • Créer une vitrine de prix dans le monde pour afficher les récompenses. Mettre les récompenses dans le monde permet aux joueurs de les apprécier encore plus et d'être plus motivés à compléter la saison.

Collaborer efficacement

Une collaboration efficace entre les équipes est essentielle lors de la création de systèmes et de contenus à grande portée et impactants comme les passes de saison. Les techniques de collaboration suivantes garantissent une communication claire et aident les équipes à rester alignées et motivées :

  • Demandes d'actifs
  • Demandes techniques

Demandes d'actifs

Une demande d'actif est un document formel entre les membres de l'équipe indiquant le besoin d'actifs spécifiques requis pour une fonctionnalité. Lister les actifs en jeu nécessaires pour expédier une fonctionnalité facilite grandement la définition et l'allocation de vos ressources. Assurez-vous de décomposer chaque actif séparément afin que l'ensemble de la portée du travail soit clair. L'apparence visuelle de l'élément n'est pas importante à ce stade, il suffit de savoir quel type et combien d'un actif votre expérience nécessite à ce stade.

Un type d'actif est soit permanent, n'ayant besoin d'être créé qu'une seule fois, soit nouveau chaque saison. Une demande d'actif pourrait ressembler à :

Permanent :

  • Écran de l'interface utilisateur de la saison.
  • Écran des missions.
  • Icônes pour chaque type de mission, comme des étoiles, des triangles ou des cœurs.

Nouveau Chaque Saison :

  • Objet de récompense de l'échelon final.
  • Actifs marketing thématiques pour chaque saison.

Demandes techniques

Une demande technique est un document formel entre le codeur qui travaillera sur la fonctionnalité pour aider à définir la portée du travail. Lors des demandes techniques, tenez compte des défis ou problèmes inattendus potentiels dans le développement.

Une demande technique pourrait ressembler à :

  • Une liste des hooks de données qui suivent la progression des joueurs dans chaque mission.
  • Mise en œuvre de l'interface utilisateur des saisons.
  • Mise en œuvre du suivi de la progression de la saison.

Ressources

Pour plus d'informations sur les passes de saison, consultez les ressources suivantes :

Exemples de missions

Voici une liste de types de missions et de tâches potentielles choisies pour illustrer la variété au sein d'une catégorie donnée. Bien que la difficulté soit subjective par rapport à la facilité d'accomplir la tâche une seule fois, la difficulté dans l'exemple ci-dessous augmente par rapport à cette base lorsque la quantité (X) augmente.

Catégorie de missionTâcheDifficultéRemarques
TRAVAILCompléter (X) emploisFacileLes joueurs peuvent choisir n'importe quel emploi
TRAVAILGagner (X) dollarsMoyenLes joueurs doivent gagner un montant requis d'argent par le biais d'emplois ou d'autres moyens
TRAVAILRemplir (X) commandes en tant que BaristaDifficileEssentiellement la même mission que ci-dessus, mais pour un emploi spécifique -- ce qui rend la tâche plus difficile à accomplir
SOCIALOrganiser ou assister à (X) fêtesFacileCelle-ci ne nécessite pas d'autres joueurs (personne n'a besoin de se présenter à la fête que vous organisez) donc c'est un peu plus facile
SOCIALParticiper à (X) coursesMoyenSi l'activité nécessite d'autres joueurs, elle est généralement plus difficile que les tâches en solo

Exemples d'interface utilisateur

L'interface utilisateur de votre passe de saison est essentielle pour communiquer clairement avec vos joueurs. Ces maquettes illustrent une façon dont cette fonctionnalité pourrait être mise en œuvre dans votre expérience. Créer des maquettes comme celles-ci aide tout le monde dans l'équipe à visualiser la fonctionnalité, garantit que l'interface utilisateur reste cohérente d'un écran à l'autre, et rend finalement plus facile pour le codeur qui met en œuvre l'interface utilisateur.

Exemple d'interface utilisateur de mission quotidienne
Exemple d'interface utilisateur des échelons de récompense
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