Lokale lichtbronnen simuleren realistische verlichting van objecten zoals lampen, fakkels, schijnwerpers en tv-schermen. Door de verschillende soorten lichtbronnen te gebruiken in plaats van alleen algemene globale verlichting via de Lighting service, kun je meeslepende omgevingen creëren zoals cyberpunk-steden, traditionele lichtfestivals en sfeervolle detective-scènes.

Lichttypes
Lokale lichtbronnen omvatten PointLight, SpotLight en SurfaceLight. Elke deelt verschillende eigenschappen van de Light klasse, waaronder Color, Brightness en Shadows.
PointLight
Een PointLight straalt licht sferisch uit vanaf een enkel punt. Dit object is ideaal voor niet-directionele lichten zoals gloeilampen, fakkels en vuurballen.
Om een puntlicht in Studio te maken, voeg je een PointLight toe aan een Attachment of een BasePart (het wordt aanbevolen om Attachment te gebruiken voor punt-specifieke lichtemissie). Pas vervolgens de Range van het object aan, evenals de gedeelde eigenschappen zoals Brightness en Color.
Bereik
De Range eigenschap van een puntlicht definieert de radiale afstand van verlichting vanaf de positie van het licht, gemeten in studs.

SpotLight
Een SpotLight straalt licht uit in de vorm van een kegel met een sferische basis. Dit object is ideaal voor directionele lichten zoals straatlampen, zaklampen en koplampen.
Om een schijnwerper in Studio te maken, voeg je een SpotLight toe aan een Attachment of een BasePart en stel je de Face eigenschap in om te specificeren vanuit welke richting het licht uitstraalt. Pas vervolgens de Angle en Range aan, evenals de gedeelde eigenschappen zoals Brightness en Color.
Gezicht
De Face eigenschap van een schijnwerper bepaalt welke kant/as het licht uitstraalt, zoals weergegeven vanuit het gloeiende lichtdeel van de volgende straatlamp:

Hoek
De Angle eigenschap van een schijnwerper definieert de hoek van lichtemissie vanuit de top van de kegel. De maximale waarde is 180, wat een volledige halve bol verlicht vanuit de top.

SurfaceLight
Een SurfaceLight straalt licht uit vanaf de oppervlakte van een BasePart. Dit object is ideaal voor verlichting van computerschermen, reclameborden, borden en fluorescentiepanelen.
Om een oppervlakte licht in Studio te maken, voeg je een SurfaceLight toe aan een BasePart en stel je de Face eigenschap in om te specificeren van welke oppervlakte het licht uitstraalt. Pas vervolgens de Angle en Range aan, evenals de gedeelde eigenschappen zoals Brightness en Color.
Gezicht
De Face eigenschap van een oppervlakte licht bepaalt de kant van de BasePart waaruit het licht straalt. Merk op dat het licht uit de gehele oppervlakte straalt, niet alleen een punt op de oppervlakte.

Hoek
De Angle eigenschap van een oppervlakte licht definieert de hoek van lichtemissie vanuit het oppervlak van het deel. Een hoek van 0 betekent dat het licht recht naar buiten van het oppervlak reist, terwijl een hoek van 180 betekent dat het licht recht naar buiten reist, loodrecht op het oppervlak.

Gedeelde eigenschappen
Alle lichtbronnen delen verschillende eigenschappen van de Light klasse, waaronder kleur, helderheid en schaduwen.
Kleur
De Color eigenschap stelt de Color3 waarde in van het uitgezonden licht.

Helderheid
De Brightness eigenschap stelt de helderheid van het licht in, met maximaal effect in het midden van het licht. Merk op dat Brightness nog steeds beperkt is tot het gedefinieerde bereik van het licht, dus een hogere waarde voor Brightness verlicht geen groter gebied rond het licht.

Schaduwen
De Shadows eigenschap projecteert schaduwen waar licht wordt geblokkeerd door een obstakel.
