Akcesoria na twarz to rodzaj akcesoriów warstwowych, które są przypinane do dynamicznych głów. Gdy głowa animuje i wyraża emocje, akcesoria na twarz, takie jak brwi, rzęsy czy okulary, rozciągają się i deformują wraz z cechami twarzy postaci.
Możesz stworzyć model akcesorium na twarz w oprogramowaniu do modelowania innych firm, takim jak Blender lub Maya. Tworząc akcesorium na twarz, model akcesorium musi spełniać następujące wymagania:
- Model akcesorium musi spełniać wymagania modelowania Studio.
- Model musi być przypisany (Blender) lub związany (Maya) z postacią z standardowym lub zaawansowanym rigiem R15.
- Model musi zawierać wewnętrzną i zewnętrzną klatkę.
Aby pomóc Ci spełnić te wymagania, ten samouczek omawia procesy łączenia akcesoriów z riggingiem ciała postaci Cubie z Tworzenie podstawowych dynamicznych głów, stosowania danych skinningowych oraz dodawania klatek do akcesorium, a także jak eksportować akcesorium do importu do Studio.
Pliki referencyjne
Poniższe pliki referencyjne akcesoriów na twarz zawierają wszystkie odniesienia do punktów kontrolnych w tym samouczku:
| Nazwa | Opis |
|---|---|
| Cubie-Complete.fbx | Kompletny model referencyjny Cubie, z Tworzenia podstawowych dynamicznych głów. Ten plik jest gotowy do importu do Studio. |
| Cubie-Cage-Only.fbx | Siatka klatki całego ciała modelu referencyjnego Cubie. Zawiera wewnętrzne i zewnętrzne siatki klatki. |
| Cubie-Eyebrow-Geo.fbx | Samodzielny model brwi, zaprojektowany dla modelu Cubie. |
| Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbx | Model brwi Cubie, poprawnie zriggowany i zamknięty zgodnie z instrukcjami w tym samouczku. Ten plik jest gotowy do importu do Studio. |
| Cubie-Hawk-Hair.fbx | Model referencyjny włosów, zaprojektowany dla modelu Cubie. |
| Creating-Face-Accessories-Reference-Files.zip | Kolekcja wszystkich dostarczonych plików referencyjnych. |
Wymagania modelowania
Ten samouczek używa prostego modelu brwi jako demonstracji, jak stworzyć akcesorium na twarz. Jeśli riggujesz i klatkujesz inne akcesorium na twarz, upewnij się, że model akcesorium spełnia specyfikacje akcesoriów warstwowych Roblox, w tym wymagania dotyczące akcesoriów na twarz.
Jeśli tworzysz własną siatkę akcesorium na twarz, rozważ następujące wytyczne:
- Modeluj siatkę akcesorium na twarz razem z modelem ciała postaci, aby uzyskać najlepsze rezultaty i dopasowanie.
- Kiedy to możliwe, staraj się dopasować krawędzie geometrii akcesorium na twarz do krawędzi/wierzchołków podstawowej topologii głowy. To poprawia deformację akcesorium wraz z podstawowym modelem głowy.
- Niektóre akcesoria, takie jak brwi, mogą wystawać lub lekko przecinać siatkę modelu postaci, aby uzyskać określony wygląd kosmetyczny.
- Pracując z akcesorium na twarz składającym się z wielu elementów, takich jak brwi czy rzęsy, po zakończeniu modelowania i riggingu połącz siatki w jedną siatkę.
- Siatki akcesoriów na twarz nie wymagają konwencji nazewnictwa _Geo.
Rigowanie brwi
Rigowanie to proces łączenia siatki z wewnętrznym rigiem, aby powierzchnie siatki mogły się obracać i poruszać w miarę obracania i poruszania się stawów. Musisz zriggować swoje akcesorium na twarz do struktury kostnej ciała postaci, aby akcesorium mogło się zginać i deformować wraz z pozami twarzy postaci.
Po zriggowaniu możesz przypisać skórę do swojego modelu w narzędziu do modelowania lub możesz przenieść dane skinningowe z postaci na akcesorium na twarz w czasie rzeczywistym, korzystając z Automatycznego transferu skinningowego.
Ustawienie projektu
Ten samouczek używa prostego modelu brwi oraz pełnej wersji modelu dynamicznej głowy z Tworzenia podstawowych dynamicznych głów w nowym projekcie Blendera.
Aby skonfigurować swój projekt w Blenderze:
Otwórz nowy projekt Ogólny w Blenderze.
Wybierz domyślny kształt, kamerę i światła, a następnie naciśnij Delete.
Importuj Cubie-Complete.

Aby uprościć przestrzeń roboczą, usuń obiekty siatki wewnętrznej i zewnętrznej klatki. Później w samouczku zaimportujesz pełną klatkę ciała.
Importuj CubieEyebrow_Geo. Jeśli to konieczne:
- Przesuń model akcesorium na twarzy.
- Tymczasowo ukryj armaturę, aby zweryfikować umiejscowienie modelu.

Przypisz akcesorium do armatury
Teraz, gdy masz akcesorium w swojej scenie, czas połączyć je z armaturą riggingu postaci, aby jej stawy mogły odpowiednio poruszać brwiami. Zaleca się przypisanie z automatycznymi wagami, ponieważ automatycznie stosuje wpływy do Twojego modelu, co może zaoszczędzić czas podczas procesu skinowania.
Aby przypisać swoje akcesorium do armatury:
W trybie Obiekt przytrzymaj Shift i kliknij CubieEyebrow.
Nadal trzymając Shift, kliknij dowolny ze stawów postaci.
Kliknij prawym przyciskiem myszy w widoku, a następnie wybierz Rodzic > Deformacja armatury > Z automatycznymi wagami.
Skinowanie brwi
Skinowanie to proces przypisywania, które części powierzchni siatki poruszają się i obracają z określonymi stawami. W wielu przypadkach możesz pominąć proces skinowania dla swojego akcesorium i zamiast tego użyć procesu Automatycznego transferu skinningowego w Studio. Alternatywnie, jeśli chcesz mieć manualną kontrolę, możesz zastosować manualne skinowanie w Blenderze, korzystając z tego samego procesu w Tworzeniu podstawowych dynamicznych głów - Skinowanie stawów.
Dodaj klatki
Proces klatkowania akcesoriów na twarz jest podobny do klatkowania akcesoriów warstwowych i dzieli te same wymagania modelowania i klatkowania. Po zakończeniu rigowania czas na import pełnej wewnętrznej i zewnętrznej klatki do projektu, zmiana nazw klatek, a następnie rozciągnięcie wierzchołków zewnętrznej klatki, aby pokryć model akcesorium z minimalną przestrzenią.
Aby zaklatkować akcesorium brwi:
Importuj Cubie-Cage-Only. Zawiera to pojedynczą siatkę wewnętrznej i zewnętrznej klatki całego ciała dla modelu Cubie.

Zmień nazwy klatek, aby zaczynały się od CubieEyebrow przed przyrostkiem _InnerCage i _OuterCage.
W trybie Edycja rozciągnij zewnętrzną klatkę, aby dopasować ją do akcesorium z minimalną przestrzenią. Użyj różnych opcji materiałów i widoku, aby łatwo manipulować odpowiednimi wierzchołkami na zewnętrznej klatce.
Jeśli korzystasz z automatycznego transferu skinningowego, możesz upewnić się, że automatyczny transfer skinningowy stosuje się tylko do określonych części akcesorium, usuwając niepotrzebne sekcje klatki. Aby uzyskać więcej informacji, zapoznaj się z Automatycznym transferem skinningowym - Modyfikacja klatek postaci.
Eksportuj swoje akcesorium
Eksportuj swój model, gdy będziesz gotowy do przetestowania modelu akcesorium w Studio lub podczas przygotowywania do ostatecznego eksportu. Podczas eksportowania akcesoriów na twarz pamiętaj o następujących wytycznych:
- Upewnij się, że ostateczny model akcesorium spełnia specyfikacje akcesoriów warstwowych Roblox, w tym poprawnie nazwane obiekty siatki i klatki.
- Nie eksportuj żadnych niepotrzebnych danych, takich jak dane animacji, ani obiektów światła i kamery.
- Jeśli eksportujesz tekstury PBR, postępuj zgodnie z specyfikacjami tekstur Roblox podczas eksportowania obrazów tekstur z oprogramowania do tekstur.
Aby eksportować swoje akcesorium na twarz:
Upewnij się, że eksportowane są tylko siatka akcesorium, obiekt armatury i siatki klatki. Usuń wszystkie inne obiekty w przestrzeni roboczej. Możesz szybko przefiltrować obiekty nazwane Geo i Att w swojej przestrzeni roboczej, aby szybko je usunąć.
Postępuj zgodnie z ustawieniami eksportu akcesoriów warstwowych i zapisz plik w preferowanej lokalizacji. Ostateczny eksport brwi .fbx jest dostępny jako odniesienie.
Test w Studio
Aby użyć swojego wyeksportowanego modelu w Studio jako Accessory, użyj Narzędzia do dopasowywania akcesoriów, aby przetestować i wygenerować obiekt akcesorium. W tym momencie możesz przypiąć akcesorium do postaci humanoidalnej. Jeśli zamierzasz przenieść dane skinningowe z postaci na model akcesorium w czasie rzeczywistym, włącz również automatyczny transfer skinningowy dla swojego akcesorium.