Humanoidalny model z siatką skórną to model postaci, który, gdy jest pozowany lub animowany, naturalnie wygina się i rozciąga w stawach. Możesz stworzyć siatkę skórną za pomocą narzędzia do modelowania innej firmy, takiego jak Blender lub Maya.
To zaawansowany przewodnik po skórzeniu humanoidalnego modelu do modelu R15 w Blenderze, korzystający z humanoidalnego modelu ukończonego w Rig a humanoid model. Przed skórzeniem humanoidalnego modelu powinieneś również zapoznać się z podstawowymi pojęciami w Skin a simple mesh.
Aby skórzyć humanoidalny model w Blenderze, musisz:
- Skonfigurować Blendera z rigowanym modelem, aby zoptymalizować proces malowania wag z ustawieniami wizualizacji kości i Auto Normalize.
- Malować wagi wierzchołków swoich obiektów siatki, równoważąc wpływ swoich wierzchołków między dwiema lub więcej kośćmi architektury rigów humanoidalnych.
Skonfiguruj Blendera
Ten przewodnik korzysta z rigowanego modelu ukończonego w Rig a humanoid model. Możesz również pobrać rigowany model projektu Blendera, aby podążać za tym przewodnikiem.
Aby zoptymalizować proces skórzenia sztywnego charakteru, najpierw skonfiguruj następujące elementy w swoim projekcie Blendera:
- Otwórz projekt Blendera i skonfiguruj ustawienia wizualizacji kości.
- Włącz Auto Normalize, aby pomóc zoptymalizować proces malowania wag.
Wizualizacja kości
Domyślnie Blender wyświetla obiekty kości jako kształty ośmiościenne. Ten oryginalny kształt jest przydatny podczas pozycjonowania kości, ale może przeszkadzać podczas malowania wag. Aby pomóc w wizualizacji podczas procesu malowania wag, zmień wizualizację kości na patyki.
Aby zaktualizować wizualizację swoich kości:
W trybie obiektu kliknij armaturę.
W Właściwościach danych obiektu zmień wartość Wyświetl jako na Patyki.
Auto normalize
Ustawienie Auto Normalize wymusza, aby wpływ na twoje wierzchołki wynosił jeden. Ułatwia to malowanie wag wielu siatek i kości, zapewniając, że każdy wierzchołek w twoim charakterze jest w pełni wpływany przez co najmniej jedną kość. Zobacz dokumentację Blendera na temat Auto Normalize w celu uzyskania dalszych informacji.
Auto Normalize zapobiega również przypadkom, w których wierzchołek jest w pełni wpływany przez wiele kości i może zapobiegać typowym błędom podczas malowania wag.
Aby włączyć Auto Normalize:
- W Trybie obiektu wybierz armaturę.
- Przytrzymaj Shift i wybierz dowolny obiekt siatki na swoim modelu.
- Na górze widoku 3D kliknij rozwijane menu Tryb i przełącz na tryb Weight Paint.
- Po prawej stronie widoku, rozwiń zakładkę Narzędzie.
- W sekcji Opcje włącz Auto Normalize.
Malowanie wag
Malowanie wag stosuje konkretne wagi, lub wpływy, które kości będą miały nad częściami siatki, korzystając z procesu malowania. Istnieją również dodatkowe sposoby stosowania wpływów poprzez malowanie wag lub inne narzędzia, niektóre z nich są omówione w Skin a simple mesh. Zobacz dodatkowe zasoby online, takie jak podstawowe przewodniki Blendera na temat Rigging postaci i Grup wierzchołków w celu uzyskania dalszych informacji na temat skórzenia i stosowania wag.
Ten przewodnik omówi jeden proces malowania wag siatek głowy i ramion humanoidalnego modelu. Te techniki malowania wag można wykorzystać do malowania wag reszty modelu.
Malowanie siatki głowy
Siatka głowy łączy się z górną częścią tułowia na dolnych wierzchołkach szyi. Aby stworzyć realistyczne zgięcie w modelu, siatka głowy musi dzielić wpływ z kością Głowy i kością Górnego Tułowia w pobliżu linii szyi.
Aby rozpocząć malowanie wag obiektu siatki Głowy:
W trybie obiektu kliknij armaturę, a następnie przytrzymaj Shift i kliknij obiekt siatki Głowy.
W rozwijanym menu trybu przełącz na tryb Weight Paint.
Przytrzymaj Shift i kliknij kość Górnego Tułowia. Głowa powinna być całkowicie niebieska, ponieważ Górny Tułów jeszcze nie wpływa na żadne wierzchołki głowy.
W prawym górnym rogu widoku otwórz menu Narzędzie i ustaw siłę pędzla na 1.
Z wybraną kością Górnego Tułowia, maluj głowę swojego modelu w okolicy szyi. Możesz tymczasowo ukryć siatkę Górnego Tułowia w Outlinerze, aby uzyskać bezpośredni dostęp do dolnej części szyi.
W dowolnym momencie sprawdź zastosowane wpływy, przytrzymując Shift i odznaczając kość Górnego Tułowia oraz wybierając kość Głowy. Naciśnij R, aby obrócić kość Głowy myszką i przetestować, jak obiekt siatki dzieli wpływy między kością Głowy a Górnym Tułowiem.
Jeśli potrzebne jest dodatkowe malowanie, przytrzymaj Shift i wybierz kość, z której chcesz dodać lub usunąć wpływ, a następnie użyj narzędzia Pędzel, aby zastosować.
Ostateczny wynik malowania wag głowy modelu powinien zrównoważyć wpływy siatki głowy z kością Głowy i kością Górnego Tułowia:


Malowanie siatek ramion
Podobnie jak w przypadku równoważenia wpływów między kością Głowy a kością Górnego Tułowia, ramiona i nogi wymagają podobnego procesu malowania wag.
Prawe ramię obejmuje Prawą Dłoń, Prawą Dolną Rękę i Prawą Górną Rękę, każda z odpowiadającymi im kośćmi. Następujące instrukcje dostarczają wskazówek dotyczących malowania wpływów do wszystkich obiektów siatki ramion. Możesz następnie zastosować te techniki do reszty siatek w swoim modelu.
Dłoń
Zaczynając od Prawej Dłoni, możesz zrównoważyć wpływy siatki między kością Dłoni a kością Dolnej Ręki, aby stworzyć naturalne zgięcie w nadgarstku.
Aby malować wagi wpływów do prawej dłoni:
W trybie obiektu kliknij armaturę, przytrzymaj Shift i kliknij geometrię prawej dłoni.
W rozwijanym menu trybu przełącz na tryb Weight Paint. Z wybraną kością dłoni w tym trybie możesz nacisnąć R i przetestować aktualną rotację obiektu siatki dłoni.
W prawym górnym rogu widoku otwórz menu Narzędzie i ustaw siłę pędzla na 1.
Z wybraną kością Dolnej Ręki, maluj dłoń swojego modelu w okolicy nadgarstka. Możesz tymczasowo ukryć siatkę Dolnej Ręki w Outlinerze, aby uzyskać lepszy dostęp do nadgarstka.
Podczas i po malowaniu wag dłoni, naciśnij R z wybraną kością, aby przetestować rotację i elastyczność.
Dolna ręka
Po pomalowaniu nadgarstka prawej dłoni możesz przejść do zrównoważenia wpływów siatki Dolnej Ręki między kością Dolnej Ręki a kością Górnej Ręki, aby stworzyć naturalne zgięcie w łokciu.
Aby malować wagi wpływów do dolnej ręki:
Przełącz się z powrotem do trybu obiektu.
Kliknij armaturę i przytrzymaj Shift, a następnie kliknij geometrię prawej dolnej ręki.
W rozwijanym menu trybu przełącz na tryb Weight Paint.
Przytrzymaj Shift i odznacz inne kości poza kością Dolnej Ręki. Możesz przetestować aktualną rotację podświetlonej kości Dolnej Ręki, naciskając R.
Przytrzymaj Shift i wybierz kość Górnej Ręki.
Z wybraną kością Górnej Ręki, maluj dolną rękę swojego modelu w okolicy łokcia. Możesz tymczasowo ukryć siatkę Górnej Ręki w Outlinerze, aby uzyskać lepszy dostęp do łokcia.
Podczas i po malowaniu wag dolnej ręki, naciśnij R z wybraną kością dolnej ręki, aby przetestować rotację i elastyczność.
Górna ręka
Po pomalowaniu łokcia prawej dolnej ręki możesz przejść do zrównoważenia wpływów siatki Górnej Ręki między kością Górnej Ręki a kością Górnego Tułowia, aby stworzyć naturalne zgięcie w okolicy pachy.
Aby malować wagi wpływów do górnej ręki:
Przełącz się z powrotem do trybu obiektu.
Kliknij armaturę i przytrzymaj Shift, a następnie kliknij geometrię prawej górnej ręki.
W rozwijanym menu trybu przełącz na tryb Weight Paint.
Przytrzymaj Shift i odznacz inne kości poza kością Górnej Ręki. Możesz przetestować aktualną rotację podświetlonej kości Górnej Ręki, naciskając R.
Naciśnij R i przeciągnij mysz, aby obrócić Górną Rękę tak, aby ramię było poziome. Ułatwia to dostęp do wierzchołków w okolicy pachy.
Przytrzymaj Shift i wybierz kość Górnego Tułowia.
Z wybraną kością Górnego Tułowia, maluj górną rękę swojego modelu w okolicy pachy. Możesz tymczasowo ukryć siatkę Górnego Tułowia w Outlinerze, aby uzyskać lepszy dostęp do łokcia.
Podczas i po malowaniu wag górnej ręki, naciśnij R z wybraną kością górnej ręki, aby przetestować rotację i elastyczność.
Bark
Po pomalowaniu pachy możesz przejść do zrównoważenia wpływów siatki Górnego Tułowia między kością Górnego Tułowia a kością Górnej Ręki, aby stworzyć naturalne zgięcie w ramieniu, gdy ramię jest poruszane. Ponieważ ten ruch jest subtelny, musisz tylko zastosować częściowy wpływ siły na te wierzchołki.
Aby malować częściowy wpływ siły na górny tułów:
Przełącz się z powrotem do trybu obiektu.
Kliknij armaturę i przytrzymaj Shift, a następnie kliknij geometrię górnego tułowia.
W rozwijanym menu trybu przełącz na tryb Weight Paint.
Przytrzymaj Shift i odznacz inne kości poza kością Górnej Ręki. Możesz przetestować aktualną rotację podświetlonej kości Górnej Ręki, naciskając R.
W prawym górnym rogu widoku otwórz menu Narzędzie i ustaw siłę pędzla na .25. Możesz chcieć dostosować to w zależności od wyników podczas testowania.
Z wybraną kością Górnego Tułowia, maluj górny tułów swojego modelu w okolicy barku.
Podczas i po malowaniu wag górnej ręki, naciśnij R z wybraną kością górnej ręki, aby przetestować rotację i elastyczność swoich wpływów na górny tułów.
Możesz kontynuować malowanie wag reszty kończyn swojego modelu, korzystając z tych procesów. Po zakończeniu możesz eksportować swój skórzony model jako .fbx, korzystając z ustawień eksportu Blendera do użycia w Studio. Dla odniesienia możesz pobrać projekt Blendera z modelem w pełni skórzonym.
