Skórz humanoidalny model

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Humanoidalny model z siatką skórną to model postaci, który, gdy jest pozowany lub animowany, naturalnie wygina się i rozciąga w stawach. Możesz stworzyć siatkę skórną za pomocą narzędzia do modelowania innej firmy, takiego jak Blender lub Maya.

To zaawansowany przewodnik po skórzeniu humanoidalnego modelu do modelu R15 w Blenderze, korzystający z humanoidalnego modelu ukończonego w Rig a humanoid model. Przed skórzeniem humanoidalnego modelu powinieneś również zapoznać się z podstawowymi pojęciami w Skin a simple mesh.

Aby skórzyć humanoidalny model w Blenderze, musisz:

  • Skonfigurować Blendera z rigowanym modelem, aby zoptymalizować proces malowania wag z ustawieniami wizualizacji kości i Auto Normalize.
  • Malować wagi wierzchołków swoich obiektów siatki, równoważąc wpływ swoich wierzchołków między dwiema lub więcej kośćmi architektury rigów humanoidalnych.

Skonfiguruj Blendera

Ten przewodnik korzysta z rigowanego modelu ukończonego w Rig a humanoid model. Możesz również pobrać rigowany model projektu Blendera, aby podążać za tym przewodnikiem.

Aby zoptymalizować proces skórzenia sztywnego charakteru, najpierw skonfiguruj następujące elementy w swoim projekcie Blendera:

Wizualizacja kości

Domyślnie Blender wyświetla obiekty kości jako kształty ośmiościenne. Ten oryginalny kształt jest przydatny podczas pozycjonowania kości, ale może przeszkadzać podczas malowania wag. Aby pomóc w wizualizacji podczas procesu malowania wag, zmień wizualizację kości na patyki.

Aby zaktualizować wizualizację swoich kości:

  1. W trybie obiektu kliknij armaturę.

  2. W Właściwościach danych obiektu zmień wartość Wyświetl jako na Patyki.

Auto normalize

Ustawienie Auto Normalize wymusza, aby wpływ na twoje wierzchołki wynosił jeden. Ułatwia to malowanie wag wielu siatek i kości, zapewniając, że każdy wierzchołek w twoim charakterze jest w pełni wpływany przez co najmniej jedną kość. Zobacz dokumentację Blendera na temat Auto Normalize w celu uzyskania dalszych informacji.

Auto Normalize zapobiega również przypadkom, w których wierzchołek jest w pełni wpływany przez wiele kości i może zapobiegać typowym błędom podczas malowania wag.

Bez Auto Normalize nie jest jasne, aż do testowania, że ta w pełni wpływana głowa jest również wpływana przez inną kość z powodu błędu malowania.
Z Auto Normalize, malowanie wpływu na niepoprawną kość usuwa istniejący wpływ z oryginalnej kości. Ułatwia to wychwytywanie i rozwiązywanie błędów.

Aby włączyć Auto Normalize:

  1. W Trybie obiektu wybierz armaturę.
  2. Przytrzymaj Shift i wybierz dowolny obiekt siatki na swoim modelu.
  3. Na górze widoku 3D kliknij rozwijane menu Tryb i przełącz na tryb Weight Paint.
  4. Po prawej stronie widoku, rozwiń zakładkę Narzędzie.
  5. W sekcji Opcje włącz Auto Normalize.

Malowanie wag

Malowanie wag stosuje konkretne wagi, lub wpływy, które kości będą miały nad częściami siatki, korzystając z procesu malowania. Istnieją również dodatkowe sposoby stosowania wpływów poprzez malowanie wag lub inne narzędzia, niektóre z nich są omówione w Skin a simple mesh. Zobacz dodatkowe zasoby online, takie jak podstawowe przewodniki Blendera na temat Rigging postaci i Grup wierzchołków w celu uzyskania dalszych informacji na temat skórzenia i stosowania wag.

Ten przewodnik omówi jeden proces malowania wag siatek głowy i ramion humanoidalnego modelu. Te techniki malowania wag można wykorzystać do malowania wag reszty modelu.

Malowanie siatki głowy

Siatka głowy łączy się z górną częścią tułowia na dolnych wierzchołkach szyi. Aby stworzyć realistyczne zgięcie w modelu, siatka głowy musi dzielić wpływ z kością Głowy i kością Górnego Tułowia w pobliżu linii szyi.

Aby rozpocząć malowanie wag obiektu siatki Głowy:

  1. W trybie obiektu kliknij armaturę, a następnie przytrzymaj Shift i kliknij obiekt siatki Głowy.

  2. W rozwijanym menu trybu przełącz na tryb Weight Paint.

  3. Przytrzymaj Shift i kliknij kość Górnego Tułowia. Głowa powinna być całkowicie niebieska, ponieważ Górny Tułów jeszcze nie wpływa na żadne wierzchołki głowy.

  4. W prawym górnym rogu widoku otwórz menu Narzędzie i ustaw siłę pędzla na 1.

  5. Z wybraną kością Górnego Tułowia, maluj głowę swojego modelu w okolicy szyi. Możesz tymczasowo ukryć siatkę Górnego Tułowia w Outlinerze, aby uzyskać bezpośredni dostęp do dolnej części szyi.

  6. W dowolnym momencie sprawdź zastosowane wpływy, przytrzymując Shift i odznaczając kość Górnego Tułowia oraz wybierając kość Głowy. Naciśnij R, aby obrócić kość Głowy myszką i przetestować, jak obiekt siatki dzieli wpływy między kością Głowy a Górnym Tułowiem.

  7. Jeśli potrzebne jest dodatkowe malowanie, przytrzymaj Shift i wybierz kość, z której chcesz dodać lub usunąć wpływ, a następnie użyj narzędzia Pędzel, aby zastosować.

Ostateczny wynik malowania wag głowy modelu powinien zrównoważyć wpływy siatki głowy z kością Głowy i kością Górnego Tułowia:

Kość Głowy w pełni wpływa na siatkę Head_Geo od szyi w górę.
Kość Górnego Tułowia w pełni wpływa na siatkę Head_Geo od szyi w dół.

Malowanie siatek ramion

Podobnie jak w przypadku równoważenia wpływów między kością Głowy a kością Górnego Tułowia, ramiona i nogi wymagają podobnego procesu malowania wag.

Prawe ramię obejmuje Prawą Dłoń, Prawą Dolną Rękę i Prawą Górną Rękę, każda z odpowiadającymi im kośćmi. Następujące instrukcje dostarczają wskazówek dotyczących malowania wpływów do wszystkich obiektów siatki ramion. Możesz następnie zastosować te techniki do reszty siatek w swoim modelu.

Dłoń

Zaczynając od Prawej Dłoni, możesz zrównoważyć wpływy siatki między kością Dłoni a kością Dolnej Ręki, aby stworzyć naturalne zgięcie w nadgarstku.

Aby malować wagi wpływów do prawej dłoni:

  1. W trybie obiektu kliknij armaturę, przytrzymaj Shift i kliknij geometrię prawej dłoni.

  2. W rozwijanym menu trybu przełącz na tryb Weight Paint. Z wybraną kością dłoni w tym trybie możesz nacisnąć R i przetestować aktualną rotację obiektu siatki dłoni.

  3. W prawym górnym rogu widoku otwórz menu Narzędzie i ustaw siłę pędzla na 1.

  4. Z wybraną kością Dolnej Ręki, maluj dłoń swojego modelu w okolicy nadgarstka. Możesz tymczasowo ukryć siatkę Dolnej Ręki w Outlinerze, aby uzyskać lepszy dostęp do nadgarstka.

  5. Podczas i po malowaniu wag dłoni, naciśnij R z wybraną kością, aby przetestować rotację i elastyczność.

Dolna ręka

Po pomalowaniu nadgarstka prawej dłoni możesz przejść do zrównoważenia wpływów siatki Dolnej Ręki między kością Dolnej Ręki a kością Górnej Ręki, aby stworzyć naturalne zgięcie w łokciu.

Aby malować wagi wpływów do dolnej ręki:

  1. Przełącz się z powrotem do trybu obiektu.

  2. Kliknij armaturę i przytrzymaj Shift, a następnie kliknij geometrię prawej dolnej ręki.

  3. W rozwijanym menu trybu przełącz na tryb Weight Paint.

  4. Przytrzymaj Shift i odznacz inne kości poza kością Dolnej Ręki. Możesz przetestować aktualną rotację podświetlonej kości Dolnej Ręki, naciskając R.

  5. Przytrzymaj Shift i wybierz kość Górnej Ręki.

  6. Z wybraną kością Górnej Ręki, maluj dolną rękę swojego modelu w okolicy łokcia. Możesz tymczasowo ukryć siatkę Górnej Ręki w Outlinerze, aby uzyskać lepszy dostęp do łokcia.

  7. Podczas i po malowaniu wag dolnej ręki, naciśnij R z wybraną kością dolnej ręki, aby przetestować rotację i elastyczność.

Górna ręka

Po pomalowaniu łokcia prawej dolnej ręki możesz przejść do zrównoważenia wpływów siatki Górnej Ręki między kością Górnej Ręki a kością Górnego Tułowia, aby stworzyć naturalne zgięcie w okolicy pachy.

Aby malować wagi wpływów do górnej ręki:

  1. Przełącz się z powrotem do trybu obiektu.

  2. Kliknij armaturę i przytrzymaj Shift, a następnie kliknij geometrię prawej górnej ręki.

  3. W rozwijanym menu trybu przełącz na tryb Weight Paint.

  4. Przytrzymaj Shift i odznacz inne kości poza kością Górnej Ręki. Możesz przetestować aktualną rotację podświetlonej kości Górnej Ręki, naciskając R.

  5. Naciśnij R i przeciągnij mysz, aby obrócić Górną Rękę tak, aby ramię było poziome. Ułatwia to dostęp do wierzchołków w okolicy pachy.

  6. Przytrzymaj Shift i wybierz kość Górnego Tułowia.

  7. Z wybraną kością Górnego Tułowia, maluj górną rękę swojego modelu w okolicy pachy. Możesz tymczasowo ukryć siatkę Górnego Tułowia w Outlinerze, aby uzyskać lepszy dostęp do łokcia.

  8. Podczas i po malowaniu wag górnej ręki, naciśnij R z wybraną kością górnej ręki, aby przetestować rotację i elastyczność.

Bark

Po pomalowaniu pachy możesz przejść do zrównoważenia wpływów siatki Górnego Tułowia między kością Górnego Tułowia a kością Górnej Ręki, aby stworzyć naturalne zgięcie w ramieniu, gdy ramię jest poruszane. Ponieważ ten ruch jest subtelny, musisz tylko zastosować częściowy wpływ siły na te wierzchołki.

Aby malować częściowy wpływ siły na górny tułów:

  1. Przełącz się z powrotem do trybu obiektu.

  2. Kliknij armaturę i przytrzymaj Shift, a następnie kliknij geometrię górnego tułowia.

  3. W rozwijanym menu trybu przełącz na tryb Weight Paint.

  4. Przytrzymaj Shift i odznacz inne kości poza kością Górnej Ręki. Możesz przetestować aktualną rotację podświetlonej kości Górnej Ręki, naciskając R.

  5. W prawym górnym rogu widoku otwórz menu Narzędzie i ustaw siłę pędzla na .25. Możesz chcieć dostosować to w zależności od wyników podczas testowania.

  6. Z wybraną kością Górnego Tułowia, maluj górny tułów swojego modelu w okolicy barku.

  7. Podczas i po malowaniu wag górnej ręki, naciśnij R z wybraną kością górnej ręki, aby przetestować rotację i elastyczność swoich wpływów na górny tułów.

Możesz kontynuować malowanie wag reszty kończyn swojego modelu, korzystając z tych procesów. Po zakończeniu możesz eksportować swój skórzony model jako .fbx, korzystając z ustawień eksportu Blendera do użycia w Studio. Dla odniesienia możesz pobrać projekt Blendera z modelem w pełni skórzonym.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.