Obiekty MeshPart są potomkami klasy BasePart. Reprezentują siatki, które są zbiorami wierzchołków, krawędzi i ścianek, które tworzą obiekt 3D. W przeciwieństwie do części, które możesz bezpośrednio tworzyć w Studio, musisz użyć aplikacji do modelowania zewnętrznego, takiej jak Blender lub Maya, aby stworzyć siatki, a następnie zaimportować je do Studio jako obiekty MeshPart.
Po zaimportowaniu siatki do Studio możesz dostosować jej właściwości renderowania, takie jak tekstury, poziom szczegółowości i dokładność kolizji. Oprócz importowania własnych siatek, możesz również przeglądać i wybierać spośród siatek przesłanych przez użytkowników za pomocą Sklepu Twórcy.
Roblox obsługuje wiele typów siatek, o ile spełniają one ogólne specyfikacje siatek. Podstawowa siatka składa się z co najmniej jednego obiektu siatki i jednej tekstury:



Studio obsługuje również siatki z komponentami do tworzenia modeli postaci awatara lub akcesoriów, takich jak dane riggingu i skinning.
Importowanie siatek
Możesz importować siatki do Studio za pomocą Importera. Dzięki temu narzędziu możesz podglądać i badać siatki przed ich importowaniem do swojego obszaru roboczego lub Toolbox, na przykład weryfikując tekstury, rigging, skinning i dane animacji. Narzędzie to również zgłasza problemy i odrzuca siatki z błędami.
Jeśli plik siatki, który importujesz, zawiera obiekty używające specyficznych konwencji nazewniczych lub zawiera dane animacji twarzy, Importer automatycznie wykrywa i konwertuje je na następujące obiekty zamiast MeshPart:
- Attachment — Obiekty z _Att na końcu ich nazw.
- WrapTarget — Obiekty z _OuterCage na końcu ich nazw.
- FaceControls — Obiekty zawierające głowy postaci awatara i odpowiednie dane animacji twarzy.
Jeśli chcesz zaimportować siatki hurtowo wraz z zasobami nie-3D, takimi jak obrazy i dźwięki, możesz użyć Menedżera Zasobów; pamiętaj jednak, że nie obsługuje on importowania siatek z danymi riggingu, skinning i animacji, akcesoriów ani postaci z animacjami twarzy.
Dostosowywanie siatek
W przeciwieństwie do podstawowych części, siatki mają więcej opcji dostosowywania, które możesz dostosować dla zaawansowanej dokładności renderowania.
Tekstura
Tekstury przyczyniają się do wizualnego wyglądu siatek, dodając szczegóły 2D, takie jak kolor i wzory. Studio pozwala na zastosowanie jednej tekstury za pomocą właściwości MeshPart.TextureID lub zastosowanie do czterech tekstur opartych na fizyce (PBR) w obiekcie podrzędnym SurfaceAppearance siatki lub stworzonym z MaterialVariant i ustawionym w właściwości MeshPart.MaterialVariant siatki. Tekstury PBR pozwalają na realistyczne odwzorowanie cieniowania i oświetlenia, używając wielu typów obrazów tekstur lub map na jednym obiekcie.
Studio obsługuje cztery mapy tekstur PBR, z których każda odpowiada wizualnej charakterystyce wyglądu powierzchni obiektu. Łączenie wielu map tekstur może dokładniej symulować kolor, chropowatość i odbicie w dowolnym środowisku oświetleniowym oraz wzbogacać wizualne elementy twoich zasobów i środowiska. Aby uzyskać więcej informacji na temat tekstur PBR i map tekstur, zobacz Tekstury PBR.


Możesz zastosować tekstury PBR za pomocą jednego z następujących obiektów:
- SurfaceAppearance — Zastosowuje tekstury PBR do powierzchni siatki i nie wpływa na jej geometrię.
- MaterialVariant — Reprezentuje niestandardowy materiał, który nie tylko stosuje tekstury PBR do powierzchni siatki, ale także dodaje właściwości fizyczne.
Aby dodać tekstury PBR do siatki:
- W oknie Właściwości edytuj właściwości odpowiadające mapom tekstur PBR.
Poziom szczegółowości
Możesz dynamicznie kontrolować poziom szczegółowości siatki za pomocą właściwości Enum.RenderFidelity. Wartość domyślna to Automatic, co oznacza, że szczegółowość siatki jest oparta na jej odległości od kamery, jak opisano w poniższej tabeli.
| Odległość od kamery | Dokładność renderowania | Przykład |
|---|---|---|
| Mniej niż 250 studów | Najwyższa | ![]() |
| 250-500 studów | Średnia | ![]() |
| 500 lub więcej studów | Najniższa | ![]() |
Dokładność kolizji
Dokładność kolizji określa, jak blisko wizualna reprezentacja siatki odpowiada jej fizycznym granicom. Właściwość MeshPart.CollisionFidelity ma następujące opcje:
- Box — Tworzy ograniczającą kolizję w kształcie pudełka, idealną dla małych lub nieinteraktywnych obiektów.
- Hull — Generuje wypukły kształt, odpowiedni dla obiektów z mniej wyraźnymi wcięciami lub wnękami.
- Default — Produkuje przybliżony kształt kolizji, który obsługuje wklęsłość, odpowiedni dla złożonych obiektów z półszczegółowymi potrzebami interakcji.
- PreciseConvexDecomposition — Oferuje najdokładniejszą dokładność, ale nadal nie jest to reprezentacja 1:1 wizualna. Ta opcja ma najwyższy koszt wydajności i zajmuje więcej czasu na obliczenia przez silnik.
- Tunable — Ustawienie MeshPart.CollisionFidelity na Tunable ujawnia suwak CollisionPrecision w oknie Właściwości. Przesuwanie w górę produkuje bardziej precyzyjną, droższą geometrię kolizji, podczas gdy przesuwanie w dół produkuje grubszą, tańszą geometrię, wszystko bez przełączania na inną opcję dokładności. Domyślna wartość CollisionPrecision nie jest stała; silnik inteligentnie wybiera odpowiednią precyzję, a tym samym koszt, w zależności od rozmiaru siatki.

Aby uzyskać więcej informacji na temat wpływu opcji dokładności kolizji na wydajność i jak je złagodzić, zobacz Popraw wydajność. Aby uzyskać szczegółowy przewodnik po tym, jak wybrać opcję dokładności kolizji, która równoważy twoje wymagania dotyczące precyzji i wydajności, zobacz Ustaw parametry fizyki i renderowania.
Rigging i skinning
Rigging to proces łączenia siatki z wewnętrznym, poseblowym szkieletem. Rigowane siatki pozwalają powierzchniom siatki obracać się i poruszać za pomocą wewnętrznych kości w modelu, takich jak kolano lub łokieć postaci. Skinning rigowanej siatki pozwala na deformację, rozciąganie i zginanie obiektu siatki w bardziej realistyczny sposób.
Aby uzyskać więcej informacji na temat riggingu i skinning, zobacz Rigging i skinning. Po riggingu siatki możesz dodać animacje i pozy do niej za pomocą Edytora Animacji. Zobacz Utwórz animację po więcej informacji. 3D zasoby na Rynku, takie jak odzież i ciała awatarów, również wymagają riggingu i skinning. Zobacz Awatar po więcej informacji na temat wymagań dla zasobów Rynku.


