刚性配件需要一组特定的组件和配置标准,以确保它们能够附加到角色身体上,并包括性能和质量的优化。因为在使用第三方建模程序(如 Blender 或 Maya)设计和建模刚性配件时,您必须应用许多这些要求,所以在工作时尽早并经常查看这些规格非常重要。
当您准备导出您的刚性配件时,请参考所有 导出设置要求 以获取Blender和Maya的信息。
几何体和预算
- 单一网格 - 刚性配件必须是单一网格。
- 预算 - 刚性配件的三角形数不能超过 4k。
- 密闭性 - 所有几何体必须是密闭的,没有暴露的孔或背面。
- 尽可能使用 四边形。避免使用五个或更多边的面。
- 网格大小 - 网格必须根据您设计的刚性配件类型和您为其设计的 身体比例 遵循最大尺寸要求(以stud为单位,居中于附加点)。
身体比例
Roblox支持3种类型的角色身体比例:Normal、Slender和Classic。在设计刚性配件时,配件的大小不能超过基于身体比例和刚性配件资产类型的以下尺寸。刚性配件的大小是根据附加方向来测量的。
在建模刚性配件时,使用 人形模型 来确保您的比例合适是很重要的。当使用 导入器 导入人形模型时:
- 使用 Rig Scale > Rthro 将您的模型导入为 Normal 身体比例。
- 使用 Rig Scale > Rthro Narrow 将您的模型导入为 Slender 身体比例。
- 使用 Rig Scale > Default 将您的模型导入为 Classic 身体比例。
Normal

一个 Rthro Normal 身体比例的 可下载人形模型,大约高 5.75-6.5 studs。
| 资产类型 | 宽度 (X) | 高度 (Y) | 深度 (Z) |
|---|---|---|---|
| 帽子 | 1.87 | 2.5 | 1.87 |
| 头发 | 1.87 | 3.12* (未居中:1.25上,1.875下) | 2.18* (未居中:0.9375前,1.25后) |
| 面部 | 1.87 | 1.25 | 1.25 |
| 眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| 脖子 | 2.95 | 3.68 | 2.16 |
| 肩膀(附加到 NeckAttachment) | 6.90 | 3.68 | 3.24 |
| 肩膀(附加到 RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment) | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
| 肩膀(附加到 RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2.67 | 4.40 | 3.09 |
| 前面 | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
| 后面 | 9.86 | 8.59 | 4.87* (未居中:1.623前,3.246后) |
| 腰部 | 3.94 | 4.29* (未居中:1.842上,2.457下) | 7.57 |
Slender

一个 Rthro Slender (Narrow) 身体比例的 可下载人形模型,大约高 5.25-6.25 studs。
| 资产类型 | 宽度 (X) | 高度 (Y) | 深度 (Z) |
|---|---|---|---|
| 帽子 | 1.78 | 2.5 | 1.78 |
| 头发 | 1.78 | 3.12* (未居中:1.25上,1.875下) | 2.08* (未居中:1.892前,1.189后) |
| 面部 | 1.78 | 1.25 | 1.18 |
| 眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| 脖子 | 2.59 | 3.39 | 1.92 |
| 肩膀(附加到 NeckAttachment) | 6.05 | 3.39 | 2.88 |
| 肩膀(附加到 RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment) | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
| 肩膀(附加到 RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2.37 | 3.96 | 2.75 |
| 前面 | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
| 后面 | 8.64 | 7.91 | 4.32* (未居中:1.443前,2.886后) |
| 腰部 | 3.76 | 3.29* (未居中:1.414上,1.885下) | 6.73 |
Classic

一个 Classic 身体比例的 可下载人形模型,大约高 4.75 studs。
| 资产类型 | 宽度 (X) | 高度 (Y) | 深度 (Z) |
|---|---|---|---|
| 帽子 | 3 | 4 | 3 |
| 头发 | 3 | 5* (未居中:2上,3下) | 3.5* (未居中:1.5前,2后) |
| 面部 | 3 | 2 | 2 |
| 眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| 脖子 | 3 | 3 | 2 |
| 肩膀(附加到 NeckAttachment) | 7 | 3 | 3 |
| 肩膀(其他) | 3 | 3 | 3 |
| 前面 | 3 | 3 | 3 |
| 后面 | 10 | 7 | 4.5* (未居中:1.5前,3后) |
| 腰部 | 4 | 3.5* (未居中:1.5上,2下) | 7 |
AvatarPartScaleType
Roblox通过每个角色部件和相关配件中的 AvatarPartScaleType StringValue 对象来表示引擎中的身体比例。在大多数情况下,资产创建者不需要直接访问或修改此值对象,因为像 配件适配工具 这样的工具会在创建配件时自动生成适当的值对象。
在需要识别身体部件或配件的当前身体比例的情况下,以下表格定义了每种身体大小的 AvatarPartScaleType 值。在导入您的刚性配件时,请使用导入器的 Rig Scale 自动将比例应用于您的配件。
| 身体比例 | AvatarPartScaleType 值 |
|---|---|
| Classic | Classic |
| Normal | ProportionsNormal |
| Slender | ProportionsSlender |
纹理
- 刚性配件的纹理必须符合Roblox的一般 纹理规格。高分辨率纹理会自动转换为低分辨率纹理以优化性能。
- 市场资产的刚性配件纹理不能超过2048x2048的分辨率。
附加点
Attachment 对象确定配件模型附加到角色身体某一点的位置。无论您是创建刚性配件还是 分层 配件,Studio 的 配件适配工具 (AFT) 会自动添加和配置适当的 Attachment,其规格如下:
- 一个附加点 - 每个刚性配件至少需要一个附加点到其相关的身体部件。
- 头部放置 - 对于附加到头部的配件,如帽子和头发,位置应使附加点适合于头部网格的可见表面。漂浮在可见头部之外的附加点违反了 市场政策。
如果在Studio中手动设置或配置附加点,请根据配件类型使用以下名称为您的 Attachment 对象命名:
| 配件类型 | 附加名称 |
|---|---|
| 帽子 | HatAttachment |
| 头发 | HairAttachment |
| 背部 | BodyBackAttachment |
| 腰部 | WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment |
| 肩膀 | RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment |
| 面部、睫毛、眉毛 | FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment |
| 脖子 | NeckAttachment |
| 前面 | BodyFrontAttachment |
- 肩膀和领口 - 尽管它们位于相似的位置,但肩膀和领口的附加点在刚性配件中与角色身体骨架的交互方式不同。
- 使用 RightShoulderAttachment 或 LeftShoulderAttachment 的物品会随角色的手臂移动。
- 使用 RightCollarAttachment 或 LeftCollarAttachment 的物品不会随角色的手臂移动。
市场要求
在将刚性配件上传到市场之前,必须满足以下要求:
- 确保您的刚性配件遵循 市场政策。
- 在适用的情况下,确保您的刚性配件遵循Roblox的 自定义网格规格。
- 对象 Material 设置为 Plastic。
- 对象 Transparency 设置为 0。
- 对象 VertexColor 为默认值 1, 1, 1。