Gesichtszubehör ist eine Art von geschichtetem Zubehör, das an dynamische Köpfe angelegt wird. Während der Kopf animiert und Emotionen zeigt, dehnen und verformen sich Gesichtszubehörteile wie Augenbrauen, Wimpern oder Brillen mit den Gesichtszügen des Charakters.
Du kannst ein Gesichtszubehörmodell in Drittanbieter-Modellierungssoftware wie Blender oder Maya erstellen. Bei der Erstellung eines Gesichtszubehörs muss dein Zubehörmodell die folgenden Anforderungen erfüllen:
- Das Zubehörmodell muss die Modellierungsanforderungen von Studio erfüllen.
- Das Modell muss an einen Charakter mit einem Standard oder fortgeschrittenen R15-Rig in Blender (parented) oder Maya (bound) gebunden sein.
- Das Modell muss ein inneres und äußeres Käfignetz enthalten.
Um dir zu helfen, diese Anforderungen zu erfüllen, behandelt dieses Tutorial die Prozesse des Verbindens von Zubehör mit dem Rigging-Gerüst eines Cubie-Charakterkörpers aus Erstelle grundlegende dynamische Köpfe, das Anwenden von Skinning-Daten und das Hinzufügen von Käfigen zum Zubehör sowie das Exportieren des Zubehörs für den Import in Studio.
Referenzdateien
Die folgenden Referenzdateien für Gesichtszubehör enthalten alle Checkpoint-Referenzen während dieses Tutorials:
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| Cubie-Complete.fbx | Das vollständige Cubie-Referenzmodell, aus Erstelle grundlegende dynamische Köpfe. Diese Datei ist bereit für den Import in Studio. |
| Cubie-Cage-Only.fbx | Das vollständige Körperkäfignetz des Cubie-Referenzcharakters. Dies umfasst die inneren und äußeren Käfignetze. |
| Cubie-Eyebrow-Geo.fbx | Ein eigenständiges Augenbrauenmodell, das für das Cubie-Modell entworfen wurde. |
| Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbx | Das Cubie-Augenbrauenmodell, korrekt geriggt und eingekäfigt gemäß den Anweisungen in diesem Tutorial. Diese Datei ist bereit für den Import in Studio. |
| Cubie-Hawk-Hair.fbx | Ein Haarmodell-Referenz, das für das Cubie-Modell entworfen wurde. |
| Creating-Face-Accessories-Reference-Files.zip | Eine Sammlung aller bereitgestellten Referenzdateien. |
Modellierungsanforderungen
Dieses Tutorial verwendet ein einfaches Augenbrauenreferenzmodell als Demonstration, wie man ein Gesichtszubehör erstellt. Wenn du ein anderes Gesichtszubehör riggst und eingekäfigst, stelle sicher, dass dein Zubehörmodell die Spezifikationen für geschichtetes Zubehör von Roblox erfüllt, einschließlich der Anforderungen für Gesichtszubehör.
Wenn du dein eigenes Gesichtszubehörnetz erstellst, beachte die folgenden Richtlinien:
- Modelliere dein Gesichtszubehörnetz zusammen mit deinem Charakterkörpermodell für die besten Ergebnisse und die beste Passform.
- Versuche, wenn möglich, die Kanten der Geometrie deines Gesichtszubehörs mit den Kanten/Vertices der zugrunde liegenden Kopf-Topologie abzugleichen. Dies verbessert die Verformung des Zubehörs mit dem zugrunde liegenden Kopfmodell.
- Einige Zubehörteile wie Augenbrauen können aus dem Charaktermodellnetz herausragen oder leicht mit ihm überlappen, um einen bestimmten kosmetischen Look zu erzielen.
- Wenn du mit einem Gesichtszubehör mit mehreren Teilen arbeitest, wie Augenbrauen oder Wimpern, kombiniere die Netze zu einem einzigen Netz, sobald du mit dem Modellieren und Rigging fertig bist.
- Gesichtszubehörnetze benötigen keine _Geo-Namenskonvention.
Rig die Augenbrauen
Rigging ist der Prozess, ein Netz mit einem internen Rig zu verbinden, sodass sich die Oberflächen des Netzes drehen und bewegen können, während sich die Gelenke drehen und bewegen. Du musst dein Gesichtszubehör an die Knochenstruktur des Charakterkörpers riggen, damit das Zubehör sich zusammen mit den Gesichtsposen des Charakters biegen und verformen kann.
Nach dem Rigging kannst du dein Modell in deinem Modellierungswerkzeug skinnen oder du kannst die Skinning-Daten zur Laufzeit von deinem Charakter auf das Gesichtszubehör übertragen, indem du Automatische Skinning-Übertragung verwendest.
Projektsetup
Dieses Tutorial verwendet ein einfaches Augenbrauenmodell und die vollständige Version des dynamischen Kopfmodells aus Erstelle grundlegende dynamische Köpfe in einem neuen Blender-Projekt.
Um dein Blender-Projekt einzurichten:
Öffne ein neues Allgemein-Projekt in Blender.
Wähle die Standardform, die Kamera und die Lichter aus und drücke Delete.
Importiere Cubie-Complete.

Um den Arbeitsbereich zu vereinfachen, lösche die inneren und äußeren Käfignetzobjekte. Du wirst später im Tutorial einen vollständigen Körperkäfig importieren.
Importiere CubieEyebrow_Geo. Falls nötig:
- Positioniere das Zubehörmodell auf dem Gesicht neu.
- Blende das Rig vorübergehend aus, um die Modellplatzierung zu überprüfen.

Zubehör an das Rig binden
Jetzt, da du das Zubehör in deiner Szene hast, ist es an der Zeit, es mit dem Rigging-Gerüst des Charakters zu verbinden, damit dessen Gelenke die Augenbrauen entsprechend bewegen können. Es wird empfohlen, mit automatischen Gewichten zu binden, da dies automatisch Einflüsse auf dein Modell anwendet, was dir Zeit während des Skinning-Prozesses sparen kann.
Um dein Zubehör an das Rig zu binden:
Halte im Objekt-Modus Shift gedrückt und klicke auf CubieEyebrow.
Halte weiterhin Shift gedrückt und klicke auf eines der Charaktergelenke.
Klicke mit der rechten Maustaste im Viewport und wähle Parent > Armature Deform > With Automatic Weights.
Skin die Augenbrauen
Skinning ist der Prozess, bei dem festgelegt wird, welche Teile der Netzoberfläche sich mit bestimmten Gelenken bewegen und drehen. In vielen Fällen kannst du den Skinning-Prozess für dein Zubehör überspringen und stattdessen den Automatischen Skinning-Transfer von Studio verwenden. Alternativ kannst du, wenn du manuelle Kontrolle möchtest, manuelles Skinning in Blender mit dem gleichen Prozess in Erstelle grundlegende dynamische Köpfe - Gelenke skinnen anwenden.
Käfige hinzufügen
Der Käfigprozess für Gesichtszubehör ist ähnlich wie das Käfigen von geschichtetem Zubehör und teilt die gleichen Modellierungs- und Käfiganforderungen. Nachdem du das Rigging abgeschlossen hast, ist es an der Zeit, einen vollständigen inneren und äußeren Käfig in dein Projekt zu importieren, die Käfige umzubenennen und dann die Vertices des äußeren Käfigs zu dehnen, um das Zubehörmodell mit minimalem Platz zu bedecken.
Um das Augenbrauenzubehör zu käfigen:
Importiere Cubie-Cage-Only. Dies umfasst ein einzelnes vollständiges inneres und äußeres Käfignetz für das Cubie-Modell.

Benenne die Käfige um, sodass sie mit CubieEyebrow vor dem _InnerCage und _OuterCage-Suffix beginnen.
Erweitere im Edit-Modus den äußeren Käfig, um über das Zubehör mit minimalem Platz zu passen. Verwende verschiedene Material- und Anzeigeoptionen, um die richtigen Vertices am äußeren Käfig leicht zu manipulieren.
Wenn du die automatische Skinning-Übertragung verwendest, kannst du sicherstellen, dass die automatische Skinning-Übertragung nur auf bestimmte Teile des Zubehörs angewendet wird, indem du unnötige Abschnitte des Käfigs entfernst. Für weitere Informationen siehe Automatische Skinning-Übertragung - Charakterkäfige modifizieren.
Exportiere dein Zubehör
Exportiere dein Modell, wenn du bereit bist, dein Zubehörmodell in Studio zu testen oder wenn du dich auf den endgültigen Export vorbereitest. Beachte beim Exportieren von Gesichtszubehör die folgenden Richtlinien:
- Stelle sicher, dass das endgültige Zubehörmodell den Spezifikationen für geschichtetes Zubehör von Roblox entspricht, einschließlich korrekt benannter Netz- und Käfigobjekte.
- Exportiere keine unnötigen Daten, wie Animationsdaten oder Licht- und Kameraobjekte.
- Wenn du PBR-Texturen exportierst, befolge die Texturspezifikationen von Roblox, wenn du Texturbilder aus deiner Textursoftware exportierst.
Um dein Gesichtszubehör zu exportieren:
Stelle sicher, dass nur das Zubehörnetz, das Armaturobjekt und die Käfignetze exportiert werden. Lösche alle anderen Objekte im Arbeitsbereich. Du kannst schnell Geo- und Att-benannte Objekte in deinem Arbeitsbereich herausfiltern, um sie schnell zu löschen.
Befolge die Export-Einstellungen für geschichtetes Zubehör und speichere die Datei an deinem bevorzugten Speicherort. Der endgültige Export des Augenbrauen-.fbx ist zur Referenz verfügbar.
Teste in Studio
Um dein exportiertes Modell in Studio als Accessory zu verwenden, benutze das Accessory Fitting Tool, um das Zubehörobjekt zu testen und zu generieren. An diesem Punkt kannst du das Zubehör einem humanoiden Charakter anlegen. Wenn du beabsichtigst, Skinning-Daten von deinem Charakter auf das Zubehörmodell zur Laufzeit zu übertragen, aktiviere auch die automatische Skinning-Übertragung für dein Zubehör.