Dynamische Köpfe

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Dynamische Köpfe sind rigged Avatar-Charakterköpfe, die Gesichtsanimationen und benutzerdefinierte Ausdrücke unterstützen. Wenn Benutzer dynamische Köpfe im Marktplatz kaufen, können sie Emotes auslösen, die sowohl Gesichtsanimationen als auch Körperanimationen kombinieren.

Es gibt vier Hauptschichten eines dynamischen Kopfes, die bestimmen, wie der Kopf auf der Plattform aussieht und funktioniert:

  • Mesh & Texturen, die das visuelle Erscheinungsbild des Kopfes ausmachen.
  • Daten zur Gesichtsanimation, die bestimmen, wie sich das Gesicht des Charakters bewegt und die Persönlichkeit und Emotionen des Charakters ausdrückt.
  • Cage-Meshes, die bestimmen, wie der Kopf des Charakters Gesichtszubehör anlegt, das sich mit den Gesichtsausdrücken verformt, wie z.B. Gesichtshaare, die sich entsprechend bewegen, wenn der Charakter seine Gesichtsausdrücke ändert.
  • Befestigungen, die bestimmen, wie der Kopf des Charakters Zubehör wie Haare und Hüte anlegt.

Während Sie jede dieser Schichten manuell in Drittanbieter-Modellierungswerkzeugen wie Blender oder Maya erstellen können, haben einige strenge Konfigurationsanforderungen, um die technischen Spezifikationen für dynamische Köpfe von Roblox zu erfüllen, die garantieren, dass Ihr dynamischer Kopf konsistent von Spiel zu Spiel animiert wird. Bevor Sie Ihren ersten benutzerdefinierten dynamischen Kopf erstellen, wird empfohlen:

  1. Verstehen Sie die wesentlichen Komponenten eines dynamischen Kopfes und wie sie zusammenarbeiten.
  2. Überprüfen Sie alle Ressourcen, die Roblox bereitstellt, um den Erstellungsprozess zu standardisieren und zu beschleunigen, wie z.B. Blender- und Maya-Projektdateien, Studio-Tools und Schritt-für-Schritt-Anleitungen.
  3. Folgen Sie dem Grundlagen-Tutorial zur Erstellung dynamischer Köpfe, das behandelt, wie man Gesichtsgelenke hinzufügt, Skinning-Daten anwendet, Gelenke in Ausdrücke posiert und Posen auf ein Kopfmodell in Blender abbildet.

Sobald Sie einen benutzerdefinierten dynamischen Kopf haben, können Sie ihn mit einem Charakterkörper in Studio importieren und das Avatar-Setup-Tool verwenden, um Ihre Kreation in ein Avatar-Asset zu verarbeiten, das bereit ist, im Marktplatz verkauft zu werden.

Komponenten dynamischer Köpfe

Alle dynamischen Köpfe bestehen aus denselben grundlegenden Komponenten, die es Benutzern ermöglichen, Gesichtszubehör anzulegen, das sich über den Kopf eines Zielcharakters erstreckt, anpasst und übereinander lagert, mit konsistentem Verhalten.

Mesh-Teil

Männliches dynamisches Kopf-Mesh-Objekt.
Weibliches dynamisches Kopf-Mesh-Objekt.

Alle dynamischen Köpfe benötigen ein einzelnes Mesh-Objekt, das die Geometrie des Kopfes darstellt. In Studio wird dieses Mesh-Objekt als MeshPart-Objekt dargestellt, das unter einem einzelnen Model geschachtelt ist.

Texturen

Texturen wenden Farbe und Oberflächendetails auf Ihr Charaktermodell an.
Die Opazität einer Texturbildkarte kann mit der MeshPart.Color kombiniert werden, um benutzerdefinierte Hauttöne auf Charaktere anzuwenden.

Texturen sind Bilddateien, die das Oberflächenerscheinungsbild des Kopfes Ihres Charakters definieren. Sie können Texturen mit einem Texturmalprogramm oder 3D-Modellierungssoftware erstellen. In Studio müssen Sie Texturen als Bilddateien importieren und sie über ein untergeordnetes SurfaceAppearance-Objekt oder die TextureID-Eigenschaft des Meshes zu MeshPart-Objekten zuweisen.

Daten zur Gesichtsanimation

Jedes Avatar-Gesicht ist geriggt und skinned, um verschiedene Ausdrücke zu erzeugen.
Jede Pose ist einem Posenamen innerhalb der benutzerdefinierten Eigenschaften (Zusätzliche Attribute in Maya) des Head_Geo-Objekts zugeordnet.
Jede erforderliche Gesichtspose wird als Schlüsselbild in der Animationszeitleiste gespeichert.

Daten zur Gesichtsanimation aus den Gesichtsgelenken des Charakters ermöglichen es Avataren, Emotionen mit ihren Augen, Mund und Zähnen auszudrücken. Jeder Charakter enthält Gesichtsgelenke, Skinning-Daten, Animationszeitleistendaten und zugeordnete Posedaten, die diese Ausdrücke ermöglichen. In Studio werden diese Elemente der Gesichtsanimation durch eine FaceControls-Instanz dargestellt.

Cage-Meshes

Kopfgeometrie und Cage-Mesh-Objekte (Drahtgitter)
Cage-Objekte müssen für jedes der 15 Körperteile, einschließlich des dynamischen Kopfes, vorhanden sein.

Cage-Meshes setzen die unsichtbare äußere Grenze für Gesichtszubehör, das sich über den Kopf des Charakters erstreckt und anpasst, sodass Gesichtszubehör sich verformen kann, während der Kopf animiert und Emotionen zeigt. In Studio werden äußere Cage-Mesh-Objekte durch eine WrapTarget-Instanz dargestellt.

Wenn Sie Ihr eigenes nicht-vorlagenbasiertes Charaktermodell cage, ist es wichtig, eine der Cage-Projektdateien von Roblox zu verwenden, um sicherzustellen, dass Sie ein Roblox-Standard-Cage-Mesh verwenden. Das Entfernen oder Hinzufügen von Vertices aus diesem Standard-Mesh kann Probleme mit der Verformung und dem Import von Gesichtszubehör verursachen.

Befestigungen

Jeder Charakter hat gemeinsame Befestigungspunkte für das Anlegen von starren Kosmetika.
Jeder Avatar-Charakter muss seine zugehörigen 19 Befestigungspunkte, einschließlich derjenigen am dynamischen Kopf, enthalten.

Befestigungspunkte setzen die spezifischen Punkte, an denen starres Zubehör und im Spiel anlegbare Objekte am Kopf des Charakters befestigt werden. Diese werden auf der Plattform nicht gerendert, sind jedoch visuell als Kugeln in 3D-Modellierungssoftware dargestellt, wenn Sie die R15 Rig und Attachments Projektdatei von Roblox verwenden.

Wenn Sie ein Rig mit diesen visuellen Darstellungen importieren, werden die Kugeln als Attachment-Objekte mit standardisierten Namen erstellt.

Erstellungsprozess

Beim Entwerfen eines dynamischen Kopfes in Blender oder Maya müssen Sie alle Avatar-Komponenten in einer einzigen .fbx- oder .gltf-Datei exportieren, um sie in Studio zu importieren. Da die 3D-Erstellung kein linearer Prozess ist und immer Wiederholungen und Tests erfordert, kann der Prozess der Erstellung eines dynamischen Kopfes zwischen Einzelpersonen und verschiedenen Erstellungsabläufen variieren. Einige entscheiden sich dafür, ein geriggtes Charaktermodell zu modifizieren, um die Spezifikationen für dynamische Köpfe von Roblox zu erfüllen, während andere es vorziehen, eines von Grund auf neu zu erstellen.

Im Allgemeinen folgt der Erstellungsprozess dem folgenden Workflow:

Workflow für dynamische Köpfe

Ressourcen

Es gibt eine Vielzahl von Ressourcen für Kreative aller Hintergründe, um mit der Erstellung dynamischer Köpfe zu beginnen. Überprüfen Sie die folgende Tabelle für spezifische Themen und Ressourcen:

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