Discovery FAQ

*Deze inhoud is vertaald met behulp van AI (bèta) en kan fouten bevatten. Klik hier om deze pagina in het Engels te bekijken.

We hebben antwoorden verzameld op enkele van de meest gestelde vragen over Discovery en het aanbevolen voor jou (RFY) algoritme. Voor een overzicht van hoe discovery werkt, zie Discovery.

Algoritme vragen

Discovery's doel is om gebruikers te helpen verbinden met games die blijvende waarde creëren. We splitsen deze waarde op in twee componenten: langdurige retentie en langdurige monetisatie. Dit betekent dat we ons zorgen maken over of gebruikers in de loop van de tijd blijven terugkomen, en of ze genoeg waarde vinden om in de loop van de tijd uit te geven.

Als onderdeel van onze voortdurende inzet voor transparantie delen we de belangrijke signalen en hun relatieve prioriteit voor het aanbevolen voor jou (RFY) algoritme. Elk signaal is gebaseerd op gebruikers die organisch zijn aangesloten vanuit de RFY-sortering op Home. De belangrijkste signalen zijn:

  • Play through rate (PTR)
  • Eerste speel bounce rate
  • Speeldagen per gebruiker
  • Speeltijd per gebruiker

Andere signalen zijn ook belangrijk voor je RFY-ranking, waaronder:

  • Intentionele co-play dagen per gebruiker
  • Gekwalificeerde speelsessies per gebruiker
  • Uitgaven dagen per gebruiker
  • Robux uitgegeven per gebruiker

Er is geen enkel signaal dat de ranking bepaalt. RFY gebruikt veel signalen die samenwerken, waarbij elk een verschillende invloed heeft op waar je game gerangschikt wordt. Elk signaal weerspiegelt het gebruikersgedrag nadat ze je game hebben ontdekt.

Voor jouw specifieke game, bezoek Creator Analytics > Overzicht, en Creator Analytics > Acquisitie > Home Aanbevelingen om te zien waar je game sterk is en waar je je volgende focus moet leggen.

Hoewel optimaliseren voor alle aanbevelingssignalen voordelig is, is het het meest effectief om je te concentreren op het creëren van een hoogwaardige, boeiende game. Geef prioriteit aan de kern gameplay, gebruikersretentie en nauwkeurige metadata om de algehele gebruikerservaring te verbeteren. Als de retentie laag is, concentreer je dan eerst op de kern gameplay. Zodra de retentie sterk is, kan het verbeteren van de monetisatie je helpen om je Home-impressies te verhogen.

Het is belangrijk op te merken dat je mogelijk een tijdelijke daling in de play through rate opmerkt wanneer je impressies toenemen, vooral tijdens de eerste discovery-fases. Dit is een normale gebeurtenis terwijl nieuwe gebruikers je game ontdekken, en je play through rate zou moeten stabiliseren naarmate de verkeerspatronen normaliseren.

Er zijn 4 factoren die van invloed zijn op het aantal impressies van Home-aanbevelingen dat elke game krijgt:

  1. Wat je doet, zoals updates voor je game of veranderingen in gameplay, beïnvloedt de signalen van Home-aanbevelingen.
  2. Wat Roblox doet of hoe het Discovery-algoritme verandert.
  3. Totaal aantal gebruikers of mensen die de Home-pagina bezoeken. Er zijn veel vormen van seizoensgebondenheid, zoals:
    • Wekelijkse seizoensgebondenheid die meestal piekt op een zaterdag en daalt tijdens weekdagen
    • Zomer/terug naar school seizoensgebondenheid
    • Feestdagen seizoensgebondenheid
  4. Als andere games aanzienlijk succesvoller zijn in het betrekken van spelers, kan de distributie van jouw game afnemen, zelfs als jouw eigen betrokkenheid signalen constant blijven.

Bijvoorbeeld, je update je game en verhoogt je signalen met 50%. Echter, concurrenten van jouw game maken ook updates en verbeteren hun signalen met meer dan 50%. Dit kan resulteren in minimale groei in impressies.

Als je dagelijkse actieve gebruikers aanzienlijk toenemen of afnemen, overweeg dan om je acquisitie-analyse te onderzoeken om te begrijpen waar nieuwe en terugkerende gebruikers vandaan komen, zoals aanbevelingen, zoekopdrachten, gesponsorde advertenties of anderen. Als plays van aanbevelingen het meest hebben bijgedragen aan je gebruikersverandering, kijk dan naar je Home-aanbevelingssignaal grafieken om belangrijke bewegingen te identificeren.

Andere factoren kunnen ook van invloed zijn op het aantal impressies van Home-aanbevelingen dat elke game krijgt:

  • Wat je doet, zoals updates voor je game of veranderingen in gameplay, beïnvloedt de signalen van Home-aanbevelingen.
  • Wat Roblox doet of hoe het Discovery-algoritme verandert.
  • Totaal aantal gebruikers of mensen die de Home-pagina bezoeken.
  • Als andere games aanzienlijk succesvoller zijn in het betrekken van spelers, kan de distributie van jouw game afnemen, zelfs als jouw eigen betrokkenheid signalen constant blijven.

Ja. Games die alleen sterk zijn in één gebied, hetzij retentie of monetisatie, zullen blijven ontvangen impressies van Home-aanbevelingen.

Echter, games die goed presteren in zowel retentie als monetisatie kunnen een bredere distributie ontvangen. Als gevolg hiervan kunnen games die alleen sterk zijn in één gebied enkele veranderingen in hun distributie van Home-aanbevelingen zien.

PTR en eerste speel bounce meten alleen gebruikers die organisch zijn verkregen via Home-aanbevelingen in hun eerste sessie. RFY is een hefboom voor het naar voren brengen van nieuwe games aan gebruikers. Terugkerende gebruikersverkeer komt via andere sorteringen zoals Doorgaan, en telt niet mee voor jouw RFY-impressies.

Echter, langere termijn metrics zoals Dag 2–7 en Dag 8–28 meten het daaropvolgende gedrag van gebruikers die aanvankelijk zijn verkregen via RFY. Die gebruikers kunnen terugkeren naar de game via andere oppervlakken, inclusief de Doorgaan-sortering, en die latere betrokkenheid wordt weerspiegeld in de langetermijnmetrics.

Beide worden berekend door het gemiddelde over alle gebruikers die via RFY naar jouw game zijn gekomen. Meer specifiek:

  • Speeltijd: Totale speeltijd over die gebruikers gedeeld door het aantal gebruikers.
  • Speeldagen: Van de 6 dagen in het 2–7 venster, op hoeveel dagen hebben die gebruikers gemiddeld gespeeld (bijvoorbeeld, 4 dagen, 3 dagen, enz.).

De twee metrics vangen verschillende dingen: frequentie (speeldagen) en diepte van betrokkenheid (speeltijd).

Er is geen straf voor games die in het begin niet goed presteren. De signalen gebruiken een bewegend venster. Als jouw game aanvankelijk onderpresteert, kun je onboarding of mechanics verbeteren, en het algoritme blijft jouw game testen met nieuwe gebruikers op een doorlopende basis. Als die gebruikers niet behouden blijven, recalibreert het algoritme en probeert het de game aan verschillende gebruikers te tonen.

Nee. Tegenwoordig worden deze aanbevelingssignalen berekend als gemiddelden per gebruiker, niet als totale waarden. Dit zorgt ervoor dat kleinere games met zeer betrokken gebruikers niet benadeeld worden. Roblox is gericht op betrokkenheid per gebruiker, niet op totale betrokkenheid. Het RFY-algoritme is ontworpen om gebruikers te matchen met games waarvan ze het meest waarschijnlijk genieten. Door prioriteit te geven aan gebruikers tevredenheid, creëer je games die resoneren met jouw publiek en langdurige betrokkenheid bevorderen.

Ja. De retrieval-fase vereist slechts een zeer laag minimum aantal plays van welke bron dan ook. Zodra die plays binnenkomen, test de ranking-fase de game met een kleine set gebruikers en monitort continu de retentie. Het algoritme test jouw game dagelijks, en als het een verbetering in prestaties ziet, verhoogt het de impressies.

Ze worden zowel afzonderlijk als gecombineerd beschouwd om de impressievolume te bepalen. Het is zeer onwaarschijnlijk dat een game een sterke Dag 8–28 signaal heeft als Dag 1 en Dag 2–7 slecht zijn. Focus eerst individueel, vooral op playthrough rate, bounce rate, speeltijd en speeldagen, en kijk ze dan gezamenlijk.

Verhaalgedreven en eindige games worden niet bestraft alleen omdat hun genre de neiging heeft om lagere langdurige retentie te hebben. Roblox wil dat alle soorten games succesvol zijn op het platform. Het algoritme personaliseert zich naar de voorkeuren van elke gebruiker: sommige gebruikers willen casual games, sommige willen diepe RPG's, en zelfs dezelfde gebruiker kan op verschillende momenten verschillende games willen.

Genre en gameplay-type zijn geen expliciete rankingfactoren. Het algoritme leert impliciet door gebruikersgedrag. Bijvoorbeeld, het ontdekt dat gebruikers die van schietspellen houden, de neiging hebben om te behouden op andere schietspellen, zonder dat het genre wordt vermeld. Het veranderen van je genre-tag verandert de onderliggende gedragsignalen die het algoritme gebruikt niet.

Je moet nauwkeurige genre- en categorie-tags gebruiken omdat gebruikers deze lezen voordat ze besluiten te spelen. Onnauwkeurige beschrijvingen leiden tot bounces, wat je signalen schaadt. Een nauwkeurige gameplay-video op je game-details pagina helpt ook om de juiste verwachtingen te scheppen.

Benchmarks en benchmarkgames beïnvloeden het aanbevelingsalgoritme niet. Ze zijn bedoeld om je een vergelijkingspunt te bieden op het Creator Analytics-dashboard. Benchmarks helpen je om signalen te identificeren die laag zijn als gebieden van kans.

Naarmate de schaal van jouw game verandert, moet je verwachten dat jouw benchmarkgroep ook verandert.

De pre-rankinglijst is per individuele gebruiker. Het algoritme begint met alle in aanmerking komende games en verkleint dit tot ongeveer 100 games die op de Home-pagina van een gebruiker worden weergegeven, waarbij elke fase personaliseert op basis van waarde voor die specifieke gebruiker. Het systeem verkent ook continu door nieuwe games aan nieuwe gebruikers te introduceren en de prestaties daarvandaan te evalueren.

Nieuwe games vragen

Nee. Nieuwe games hoeven niet 28 dagen te wachten voordat Home ze kan aanbevelen. Signaleringen zijn opgesplitst in fasen:

  • Playthrough rate en bounce rate vangen de eerste sessie
  • Dan Dag 1 signalen (speeltijd, speeldagen, Robux-uitgaven, co-play)
  • Dan Dag 2–7
  • Dan Dag 8–28

Vroege signalen worden onmiddellijk geactiveerd. Naarmate er meer gegevens accumuleren, wordt het algoritme nauwkeuriger over wie de beste gebruikers voor jouw game zijn, wat leidt tot nog grotere distributie in de loop van de tijd — het schaadt je niet in het begin.

Advertenties vragen

Nee. Tegenwoordig is jouw RFY-ranking gescheiden van advertenties. Gesponsorde tegels worden via het advertentiesysteem aangeboden en worden niet gerangschikt als RFY-kandidaten.

Betrokkenheid, retentie en monetisatie van gebruikers die via advertenties zijn verkregen, zijn uitgesloten van RFY-ranking signalen. RFY is afhankelijk van de organische betrokkenheid van gebruikers die jouw game ontdekken via Home-aanbevelingen.

Gesponsorde tegels delen ruimte op Home met RFY en zijn duidelijk gelabeld. Als jouw game een gesponsorde plaatsing wint en ook een RFY-tegel voor dezelfde gebruiker verdient, kan Home beide tonen, gescheiden zodat de gebruiker jouw game op beide plaatsen kan zien.

Voor een gebruiker wiens eerste speel afkomstig was van een advertentie, worden hun latere plays, retentie en uitgaven geen RFY-ranking signalen, zelfs als ze terugkeren via Home. RFY-signalen zijn gebaseerd op gebruikers die organisch zijn verkregen via Home-aanbevelingen.

RFY is de organische distributie van jouw game en hangt volledig af van de betrokkenheid van gebruikers die jouw game ontdekken via Home-aanbevelingen.

Wanneer een gebruiker via een advertentie wordt verkregen, beschouwt Roblox die gebruiker al als verkregen. Dit betekent dat de gebruiker die via een advertentie is verkregen, over het algemeen jouw game niet meer in RFY zal zien. Dit kan betekenen dat RFY-impressies dalen, zelfs terwijl de totale acquisitie toeneemt.

Advertenties straffen of verlagen jouw game in RFY niet. Advertenties trekken extra nieuwe gebruikers naar jouw game en verhogen de retentie van jouw bestaande gebruikers om extra betrokkenheid en omzetresultaten boven Home-aanbevelingen te stimuleren.

Een daling van RFY-impressies na advertenties is geen advertentietransactie. Seizoensgebondenheid, vraag op het platform, sterkere concurrerende games en veranderingen in ranking-signalen kunnen ook invloed hebben op impressies.

Algemene vragen

Roblox kan het bereik van een game beperken via gedocumenteerde beperkingen op blootstelling of ontdekbaarheid.

Mogelijke redenen voor verminderde blootstelling kunnen zijn:

  • Vooruitlopen met weggeefacties
  • Misleidende of niet-overeenkomende metadata en inhoud
  • Niet-unieke games
  • Impressies kunnen dalen door normale fluctuaties in ranking, zoals algoritmewijzigingen, seizoensgebondenheid, vraag op het platform of andere games die beter presteren

Om te controleren of jouw game wordt beïnvloed door kwaliteitsproblemen, ga naar het Creator Dashboard. Games met verminderde blootstelling tonen een banner die dagelijks wordt bijgewerkt en de laatste status over kwaliteit en zichtbaarheid biedt. Je kunt ook je geschiktheidsstatus controleren om openbare games te publiceren in je accountinstellingen.

Als je problemen tegenkomt, ga dan naar Support, selecteer Bug Report, en geef de Universe ID van jouw game op samen met een beschrijving van je probleem.

Het team werkt voortdurend aan het verbeteren van de gebruikerservaring door de blootstelling van laagwaardige inhoud te verminderen. Proactieve moderatie is aan de gang, hoewel sommige games mogelijk korte stijgingen in zichtbaarheid ervaren terwijl de handhaving van kracht wordt. Een melding wordt gegeven in Creator Analytics voor games die een laagwaardige statusrating hebben gekregen met stappen om je game-inhoud te verbeteren.

Roblox prioriteert meerdere objectieve maatregelen via modellen en menselijke beoordelingen en vermindert de zichtbaarheid van games die niet voldoen aan de beschreven beste praktijken. Deze aanpak helpt ervoor te zorgen dat er een gelijk speelveld is waar hoogwaardige inhoud niet concurreert met ruis.

Het is vermeldenswaard dat als we kijken naar bijvoorbeeld 10 games die ononderscheidbaar lijken, we de ontdekbaarheid niet prioriteren op basis van welke game als eerste is gemaakt. In plaats daarvan zorgen we ervoor dat we de game benadrukken die als eerste de unieke metadata en/of plaatsbestand heeft toegevoegd.

Als je een bericht op je Creator Dashboard ziet, kun je altijd je ontdekbaarheidstatus wijzigen door onze beste praktijken te volgen. Ten slotte, als je problemen tegenkomt, dien dan een bugrapport in.

Als je niet zeker weet of jouw game wordt beïnvloed door kwaliteitsproblemen, bezoek dan je Creator Dashboard. Een banner wordt weergegeven als jouw game een verminderde blootstelling heeft. Deze banner wordt dagelijks bijgewerkt en biedt de laatste status van de kwaliteit en zichtbaarheid van jouw ervaring.

Een handige vuistregel is om dit vanuit het perspectief van een gebruiker te overwegen: als jij, als gebruiker, naar een game zoekt en overspoeld wordt met meerdere opties die dezelfde visuals en titels hebben, waardoor ze vrijwel ononderscheidbaar zijn, is het noch een goede ervaring voor jou, noch eerlijk voor de maker die oorspronkelijk een kwaliteitsgame heeft gebouwd. Dergelijke games zullen een verminderde ontdekbaarheid hebben.

Bovendien moet jouw game altijd voldoen aan Roblox's Gemeenschapsnormen. We raden ook aan om de beste praktijken voor ontdekbaarheid en beste praktijken voor thumbnails te controleren om je game ontdekt te krijgen.

Ja, je kunt heen en weer schakelen tussen oude en nieuwe iconen en thumbnails binnen jouw game of games van hetzelfde netwerk van groepen en accounts. Het hergebruiken van een bestaande thumbnail alleen zou de ontdekbaarheid niet negatief moeten beïnvloeden.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, het Roblox-logo en Powering Imagination behoren tot onze geregistreerde en niet-geregistreerde handelsmerken in de VS en andere landen.