MeshPart objecten zijn afstammelingen van de BasePart klasse. Ze vertegenwoordigen meshes, die verzamelingen zijn van vertices, randen en vlakken die een 3D-object vormen. In tegenstelling tot onderdelen, die je direct in Studio kunt maken, moet je een externe modelleerapplicatie zoals Blender of Maya gebruiken om meshes te maken, en deze vervolgens importeren in Studio als MeshPart objecten.
Na het importeren van een mesh in Studio, kun je de renderingsinstellingen aanpassen, zoals texturen, detailniveau en botsingsnauwkeurigheid. Naast het importeren van je eigen meshes, kun je ook bladeren en selecteren uit door gebruikers geüploade meshes via de Creator Store.
Roblox ondersteunt veel soorten meshes, zolang ze voldoen aan de algemene mesh-specificaties. Een basis mesh bestaat uit ten minste één mesh-object en één textuur:



Studio ondersteunt ook meshes met componenten voor het maken van avatar karaktermodellen of accessoires, zoals rigging en skinning gegevens.
Importeren van meshes
Je kunt meshes in Studio importeren met behulp van de Importer. Met deze tool kun je meshes vooraf bekijken en onderzoeken voordat je ze in je werkruimte of Toolbox importeert, zoals het verifiëren van textuur, rigging, skinning en animatiegegevens. Het markeert ook problemen en weigert meshes met fouten.
Als het mesh-bestand dat je importeert objecten bevat die specifieke naamgevingsconventies gebruiken of gezichtsanimatiegegevens bevat, detecteert de Importer deze automatisch en converteert ze in de volgende objecten in plaats van MeshPart:
- Attachment — Objecten met _Att aan het einde van hun namen.
- WrapTarget — Objecten met _OuterCage aan het einde van hun namen.
- FaceControls — Objecten die avatar karakterhoofden bevatten en de bijbehorende gezichtsanimatiegegevens.
Als je meerdere meshes wilt importeren samen met niet-3D activa, zoals afbeeldingen en audio, kun je de Asset Manager gebruiken; houd er echter rekening mee dat het geen ondersteuning biedt voor het importeren van meshes met rigging, skinning en animatiegegevens, accessoires of karakters met gezichtsanimaties.
Aanpassen van meshes
In tegenstelling tot basis onderdelen hebben meshes meer aanpassingsopties die je kunt aanpassen voor geavanceerde renderingsnauwkeurigheid.
Textuur
Texturen dragen bij aan het visuele uiterlijk van meshes door 2D-details zoals kleur en patronen toe te voegen. Studio stelt je in staat om één textuur toe te passen met de MeshPart.TextureID eigenschap, of tot vier fysiek-gebaseerde render (PBR) texturen toe te passen binnen een SurfaceAppearance kindobject van de mesh of gemaakt met een MaterialVariant en ingesteld in de MeshPart.MaterialVariant eigenschap van de mesh. PBR-texturen stellen je in staat om realistische schaduwen en verlichting weer te geven door meerdere soorten textuurafbeeldingen, of kaarten, op een enkel object te gebruiken.
Studio ondersteunt vier PBR-textuurkaarten, elk corresponderend met een visuele eigenschap van het oppervlak van een object. Het combineren van meerdere textuurkaarten kan kleur, ruwheid en reflectiviteit in elke verlichtingsomgeving nauwkeuriger simuleren en de visuele elementen van je activa en omgeving verbeteren. Voor meer informatie over PBR-texturen en de textuurkaarten, zie PBR Textures.


Je kunt PBR-texturen toepassen met een van de volgende objecten:
- SurfaceAppearance — Past PBR-texturen toe op het mesh-oppervlak en beïnvloedt de geometrie niet.
- MaterialVariant — Vertegenwoordigt een aangepast materiaal dat niet alleen PBR-texturen op het mesh-oppervlak toepast, maar ook fysieke eigenschappen toevoegt.
Om PBR-texturen aan een mesh toe te voegen:
- In het Explorer venster, beweeg de muis over het MeshPart object. Klik op de ⊕ knop en selecteer SurfaceAppearance.
- In het Properties venster, bewerk de eigenschappen die overeenkomen met de PBR-textuurkaarten.
Detailniveau
Je kunt het detailniveau van een mesh dynamisch regelen met de Enum.RenderFidelity eigenschap. De standaardwaarde is Automatic, wat betekent dat het detail van de mesh is gebaseerd op de afstand tot de camera, zoals uiteengezet in de volgende tabel.
| Afstand van de camera | Rendernauwkeurigheid | Voorbeeld |
|---|---|---|
| Minder dan 250 studs | Hoogste | ![]() |
| 250-500 studs | Medium | ![]() |
| 500 of meer studs | Laagste | ![]() |
Botsingsnauwkeurigheid
Botsingsnauwkeurigheid bepaalt hoe nauwkeurig de visuele weergave van een mesh overeenkomt met zijn fysieke grenzen. De MeshPart.CollisionFidelity eigenschap heeft de volgende opties:
- Box — Creëert een begrenzende botsingsdoos, ideaal voor kleine of niet-interactieve objecten.
- Hull — Genereert een convexe omhulsel, geschikt voor objecten met minder uitgesproken indeukingen of holtes.
- Default — Produceert een benaderende botsingsvorm die concaviteit ondersteunt, geschikt voor complexe objecten met semi-gedetailleerde interactiebehoeften.
- PreciseConvexDecomposition — Biedt de meest nauwkeurige nauwkeurigheid, maar is nog steeds geen 1:1 weergave van het visuele. Deze optie heeft de hoogste prestatiekosten en duurt langer voor de engine om te berekenen.
- Tunable — Door MeshPart.CollisionFidelity in te stellen op Tunable verschijnt er een CollisionPrecision schuifregelaar in het Properties venster. Naar boven schuiven produceert nauwkeurigere, duurdere botsingsgeometrie, terwijl naar beneden schuiven grovere, goedkopere geometrie produceert, allemaal zonder over te schakelen naar een andere nauwkeurigheidsoptie. De standaardwaarde van CollisionPrecision is niet vast; de engine kiest intelligent de juiste precisie en dus kosten, op basis van de grootte van de mesh.

Voor meer informatie over de prestatie-impact van botsingsnauwkeurigheidsopties en hoe deze te verminderen, zie Verbeter prestaties. Voor een diepgaande uitleg over hoe je een botsingsnauwkeurigheidsoptie kiest die een balans vindt tussen je precisie- en prestatievereisten, zie Stel fysica- en renderparameters in.
Rigging en skinning
Rigging is het proces van het verbinden van een mesh met een interne poseerbare skeletstructuur. Gerigged meshes stellen de mesh-oppervlakken in staat om te draaien en te bewegen met behulp van interne botten binnen een model, zoals de knie of elleboog van een karakter. Skinning van een gerigged mesh stelt het gerigged mesh-object in staat om te vervormen, uit te rekken en te buigen op een meer realistische manier.
Voor meer informatie over rigging en skinning, zie Rigging en skinning. Na het riggen van een mesh kun je animatie en poses toevoegen met de Animatie-editor. Zie Maak een animatie voor meer informatie. 3D-activa op de Marketplace, zoals avatar kleding en lichamen, vereisen ook rigging en skinning. Zie Avatar voor meer informatie over de vereisten voor Marketplace-activa.


