Importiere starre Accessoires

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Der Importer von Studio ermöglicht es dir, 3D-Assets in deine Projekte zu importieren, wie z.B. Charakterkörper, Make-up und starre Accessoires. Die folgenden Anweisungen erläutern, wie du eine starre Accessoire-Datei im Format .fbx oder .gltf in Studio als Model-Objekt importierst und in ein Accessory-Objekt umwandelst, das du in deinen Spielen verwenden, im Marketplace hochladen oder mit anderen Erstellern teilen kannst.

Während der Importer Objektvorschauen und Fehlerüberprüfungen bereitstellt, um sicherzustellen, dass deine Kreation den allgemeinen 3D-Anforderungen von Roblox entspricht, ist es wichtig sicherzustellen, dass dein Charaktermodell auch den Spezifikationen für starre Accessoires von Roblox entspricht, um dieses Asset als avatarbereites starres Accessoire zu verwenden oder zu verkaufen. Andernfalls kannst du an verschiedenen Stellen im Workflow auf Fehler stoßen.

Accessoires importieren

Um dein Asset als starres Accessoire zu importieren:

  1. Klicke im Tab Start auf die Schaltfläche Importieren, um den Importer zu öffnen. Ein Datei-Browser öffnet sich.

  2. Wähle die .fbx- oder .gltf-Datei deines starren Accessoires aus. Der Importer lädt eine Vorschau des starren Accessoires.

  3. Wähle Importieren. Das Asset wird in deinem Arbeitsbereich als Model mit den entsprechenden Texturen als SurfaceAppearance oder MeshPart.TextureID angezeigt.

Wenn deine Texturen nicht korrekt geladen wurden, kannst du sie manuell mit dem Asset Manager importieren:

  1. Klicke im Asset Manager auf die Schaltfläche Importieren. Wenn du keinen Zugriff auf den Asset Manager hast, speichere und veröffentliche zuerst dein Spiel.

  2. Lade deine Bilddateien hoch.

  3. Nachdem die Moderation deine Bilder genehmigt hat, wähle das MeshPart, das innerhalb deines importierten Model verankert ist, und füge ein SurfaceAppearance-Kind zu deinem MeshPart hinzu.

  4. Wähle das SurfaceAppearance-Objekt aus, und klicke im Eigenschaften-Fenster auf jeden Eigenschaftswert, um das entsprechende Texturbild aus dem Asset-Dropdown zuzuweisen:

    1. Setze die ColorMap auf das _ALB-Texturbild.
    2. Setze die MetalnessMap auf das _MTL-Texturbild.
    3. Setze die NormalMap auf das _NOR-Texturbild.
    4. Setze die RoughnessMap auf das _RGH-Texturbild.

Starre Accessoires umwandeln

Nachdem du dein Asset in Studio importiert hast, kannst du beginnen, dein importiertes Objekt an eine Schaufensterpuppe anzupassen und das Model-Objekt in ein Accessory umzuwandeln. Bei der Anpassung und Umwandlung deines Accessoires ist es wichtig, das Accessory Fitting Tool (AFT) zu verwenden, um die Platzierung korrekt vorzuschauen und die richtigen Konfigurationen auf dein Accessoire anzuwenden.

Um dein starres Accessoire anzupassen und zu generieren:

  1. Klicke im Avatar-Tab der Symbolleiste auf Accessoire, um das AFT zu öffnen. Das Panel Accessory Fitting Tool wird angezeigt.

  2. Im Panel:

    1. Wähle das Feld Part aus, und wähle im Explorer-Fenster das starre Accessoire-MeshPart-Objekt aus.
    2. Klicke im Panel auf die Schaltfläche Weiter. Die Seite Asset-Typ wird angezeigt.
  3. Auf der Seite Asset-Typ:

    1. Setze den Asset-Typ auf Accessoire, und verwende das Dropdown-Menü, um den Ort auszuwählen, an dem das starre Accessoire am Körper eines Charakters befestigt werden soll.
    2. Setze den Körpertyp auf die Körpergröße, die du während des Modellierens und der Größenanpassung des Assets im Erstellungsprozess bestimmt hast, und klicke dann auf die Schaltfläche Weiter. Ein Vorschau-Panel wird angezeigt, in dem ein Standardcharakter dein starres Accessoire trägt.
  4. Wähle einen der humanoiden Charaktere als Schaufensterpuppe aus:

    1. Wähle im Abschnitt Avatare einen humanoiden Charakterkörper aus.

    2. Deaktiviere im Vorschau-Panel die vorherige Auswahl. Deine Auswahl des Charakterkörpers wird im Vorschaufenster angezeigt.

  5. Verwende sowohl das AFT-Vorschaufenster als auch den Viewport, um die Position, den Maßstab und die Rotation des starren Accessoires anzupassen.

    1. Verwende das AFT-Vorschaufenster und deine Schaufensterpuppe als genaue Vorschau, wie dein Asset am Charakter passt. Die Bekleidungs-Schaufensterpuppe im Viewport stellt nicht genau dar, wie starre Accessoires befestigt werden.

    2. Verwende im Viewport die Werkzeuge Bewegen, Skalieren und Drehen, um die Position deines starren Accessoires anzupassen.

    3. Wenn du versehentlich etwas anderes auswählst, klicke zurück in das AFT-Panel, um das Accessoire erneut auszuwählen und deine Anpassungen mit den Transformationswerkzeugen fortzusetzen.

  6. Nachdem du dein Asset in der Vorschau angesehen und angepasst hast, klicke auf die Schaltfläche MeshPart Accessory generieren. Dein 3D-Modell wird in deinem Projekt als Accessory-Objekt angezeigt.

Mit diesem Accessory-Objekt kannst du Folgendes tun:

  • Beginne den Prozess des Hochladens und Veröffentlichens des starren Accessoires im Marketplace.

  • Verwende das starre Accessoire in deinem aktuellen Spiel, indem du es Charaktermodellen mit einer HumanoidDescription anlegst oder das starre Accessoire unter das entsprechende Charakter-Model-Objekt ziehst und ablegst.

  • Speichere das starre Accessoire in deiner Toolbox oder mache es öffentlich im Creator Store, um es in einem deiner Spiele zu verwenden oder mit anderen Erstellern zu teilen.

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