Fast alles in Roblox wird als cloudbasiertes Asset mit einer einzigartigen entsprechenden ID dargestellt. Diese ID hat typischerweise die Form rbxassetid://[ID], die auf verschiedene Instanzen als eine für diesen bestimmten Assettyp geeignete Eigenschaft angewendet wird. Zum Beispiel verweisen Instanzen von Texture, MeshPart und AudioPlayer auf Bild-, Mesh- und Audio-Assets über ihre jeweiligen Eigenschaften ColorMapContent, MeshId und Asset.
rbxassetid://7229442422

rbxassetid://6768917255

rbxassetid://9125402735
Dieses cloudbasierte Asset-System ermöglicht es Ihnen, Assets über Roblox zu speichern und sie in verschiedenen Kontexten auf der Plattform wiederzuverwenden, z. B. in verschiedenen Objekten und Orten, ohne lokale Kopien als Teil jedes gespeicherten Studio-Spiels zu pflegen. Sie können Millionen von Projekt-Assets im Creator Store finden, Avatar-Assets im Marktplatz ausstatten oder Sie können Ihre eigenen Assets erstellen und sie direkt über die Asset-Management-Tools in Studio importieren.
Wenn Sie Assets importieren, müssen sie eine Moderations-Überprüfung bestehen, bevor Benutzer sie in veröffentlichten Spielen sehen und mit ihnen interagieren können. Nachdem Roblox importierte Assets genehmigt hat, können Sie entscheiden, ob Sie das Eigentum an deren Nutzung auf der Plattform behalten oder sie öffentlich verfügbar machen möchten, wie in den Asset-Berechtigungen beschrieben.
Asset-Typen
Alle auf der Plattform verfügbaren Asset-Typen fallen im Allgemeinen in eine von drei Kategorien:
- Assets, die auf Projektebene abgebildet sind. Sie können diese Assets für bestimmte Spiele im Creator Dashboard finden und konfigurieren.
- Assets, die Objekte sind oder das Aussehen oder Verhalten von Objekten innerhalb von Orten ändern. Sie können diese Assets importieren oder im Creator Store finden.
- Assets, die den Körper, die Kleidung oder die Animationen von Avataren und nicht spielbaren Charakteren ändern. Sie können diese Assets im Marktplatz finden.
Jeder Asset-Typ funktioniert unterschiedlich, je nachdem, wo er sich auf der Plattform befindet. Siehe die folgenden Abschnitte für Informationen zur Verwendung jedes Asset-Typs für Spiele, Orte und Avatare.
Für Spiele
Es gibt drei Asset-Typen, die auf Projektebene abgebildet sind. Diese Asset-Typen sind einzigartig für das Spiel, auf das sie abgebildet sind, was bedeutet, dass sie nicht auf andere Projekte übertragbar sind.
- Orte — Jedes Spiel hat einen oder mehrere Orte, oder individuelle 3D-Welten. Jeder Ort wird durch ein Datenmodell dargestellt, das die 3D-Welt und Logik des Ortes beschreibt.
- Abzeichen — Ein Abzeichen ist eine spezielle Auszeichnung, die Sie Benutzern schenken können, wenn sie ein Ziel innerhalb eines Spiels erreichen, z. B. ein schwieriges Ziel abschließen oder eine bestimmte Zeit spielen.
- Pässe — Ein Pass ist ein Monetarisierungsprodukt, das es Ihnen ermöglicht, eine einmalige Robux-Gebühr zu erheben, damit Benutzer spezielle Privilegien innerhalb eines Spiels erhalten, z. B. den Zugang zu einem eingeschränkten Bereich, ein In-Game-Avatar-Item oder ein dauerhaftes Power-Up.
Für Orte
Im Allgemeinen gibt es zwei Kategorien von Asset-Typen für Orte, die Sie entweder importieren oder im Creator Store finden können:
- Assets, die Sie als Eigenschaft eines Objekts anwenden, wie Audio, Bilder, Schriftarten und Videos.
Für weitere Informationen zu beiden Arten dieser Assets für Orte, z. B. wo und wie Sie sie in Studio verwenden können, siehe die folgende Tabelle.
| Asset Typ | Beschreibung |
|---|---|
| Modell | Ein Model ist ein Containerobjekt für geometrische Gruppierungen wie BaseParts, MeshParts und andere Model-Objekte. Modelle können auch Objekte wie Scripts enthalten. Immer wenn Sie Objekte in Studio gruppieren, werden sie automatisch zu einem Model-Objekt. Für weitere Informationen siehe Modelle. |
| Mesh | Ein MeshPart ist eine Art von Teilobjekt, das ein physikalisch simuliertes benutzerdefiniertes Mesh enthält. Für weitere Informationen siehe Meshes. |
| Audio | Eine AudioPlayer-Instanz lädt und spielt eine Audiodatei und leitet die Ausgabe über ein Wire an einen AudioEmitter oder AudioDeviceOutput weiter. Für weitere Informationen siehe Audio-Assets und Audio-Objekte. |
| Bild | Bilder werden auf verschiedene Weise innerhalb eines Ortes verwendet, einschließlich Texturen/Dekale auf Teilen, Bildbeschriftungen, Mesh-Texturen, Texturen für benutzerdefinierte Materialien, Texturen für Spezialeffekte und mehr. |
| Schriftart | TextButton, TextLabel und TextBox-Objekte zeigen Typografie in einem bestimmten Stil an, wenn Sie eine Schriftart-Asset-ID anwenden. Sie können keine Schriftarten importieren, aber der Creator Store bietet über 80 verschiedene Schriftarten zur Verwendung an. |
| Video | Ein VideoFrame-Objekt zeigt ein Video über seine Video-Asset-Eigenschaft an. Siehe Video-Frames für weitere Informationen. |
Für Avatare
Es gibt drei Kategorien von Asset-Typen für Avatare, die Sie im Marktplatz finden und Avataren ausstatten können:
- Körperteile — Assets, die Abschnitte des Avatar-Charaktermodells darstellen, wie Kopf, Torso oder Beine.
- Kleidung und Accessoires — Assets, die Kleidung und Accessoires über Körperteilen darstellen.
- Animationen — Assets, die das Avatar-Charaktermodell animieren, z. B. wie es läuft, springt oder schwimmt.
Jedes Charakter-Modell enthält ein HumanoidDescription-Objekt mit Asset-IDs für die Körperteile, Kleidung, Accessoires und Animationen des Charakters. Standardmäßig verweist der spielbare Charakter eines Benutzers auf seinen persönlichen Roblox-Avatar, aber Sie können eine benutzerdefinierte HumanoidDescription anwenden, wenn gewünscht. Für weitere Informationen siehe Charakteraussehen.
Pakete
Innerhalb von Studio können Sie einzelne Assets oder Asset-Hierarchien in Pakete umwandeln und sie in mehreren Spielen wiederverwenden, sodass Sie das Asset-Management für Ihr gesamtes Team oder über mehrere Projekte hinweg optimieren können. Wenn ein Paket aktualisiert wird, können Sie oder Ihre Teammitglieder spezifische Kopien auf die aktuellste Version aktualisieren, alle Kopien in einem Spiel aktualisieren oder spezifische Kopien auf automatische Updates einstellen.
Für weitere Informationen siehe Pakete.
Asset-URIs
Assets und andere Inhalte, die außerhalb des aktuellen Ortes gespeichert sind, werden durch Uniform Resource Identifiers (URIs) identifiziert, die formatierte Zeichenfolgen sind, die auf eine online gespeicherte Datei, innerhalb des Roblox-Anwendungspakets oder auf dem Gerät des Clients verweisen.
Die grundlegende Struktur ist ein Schema, gefolgt von :// und einem Pfad, der je nach Schema variiert.
Die Roblox-Engine unterstützt mehrere benutzerdefinierte URI-Schemata zum Verweisen auf Inhalte, die auf der Plattform gespeichert sind.
rbxassetid
rbxassetid verweist auf ein vom Benutzer hochgeladenes Asset auf Roblox. Dieses Format ist ein gängiger Standard für Eigenschaften wie Decal.ColorMapContent, ParticleEmitter.Texture und AudioPlayer.Asset.


rbxasset
rbxasset verweist auf den Inhaltsordner von Roblox auf dem Gerät des Benutzers, zum Beispiel:
Der Speicherort des Inhaltsordners hängt vom Betriebssystem des Benutzers ab:
%LOCALAPPDATA%\Roblox\Versions\<version>\content
(alternativ C:\Program Files (x86)\Roblox\Versions\<version>\content)
rbxthumb
rbxthumb verweist auf ein Thumbnail-Bild für das bereitgestellte Asset. Sein Zeichenfolgenformat nimmt einen Thumbnail-Typ (type), eine Asset-ID (id) und Breite/Höhe (w/h) an.
| Typ (type) | Erwarteter id-Wert | Unterstützte Größen (w×h) |
|---|---|---|
| Asset | ID für ein 2D- oder 3D-Asset | 150×150, 420×420 |
| Avatar | ID für einen Roblox-Benutzer (Player.UserId) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720 |
| AvatarBust | ID für einen Roblox-Benutzer (Player.UserId) | 50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
| AvatarHeadShot | ID für einen Roblox-Benutzer (Player.UserId) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
| BadgeIcon | ID für ein Abzeichen | 150×150 |
| BundleThumbnail | ID für ein Marktplatz-Bundle wie ein Charakter, Kopf oder Schuhe | 150×150, 420×420 |
| FontFamily | ID für eine Schriftart im Creator Store oder im Toolbox-Inventar | 1200×80 |
| GameIcon | ID für ein Spiel (DataModel.GameId); zeigt das Symbol des Spiels an | 50×50, 150×150 |
| GamePass | ID für einen Pass | 150×150 |
| GameThumbnail | ID für ein Spiel (DataModel.PlaceId); zeigt das primäre Thumbnail des Spiels an | 256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432 |
| GroupIcon | ID für eine Gruppe | 150×150, 420×420 |
| Outfit | ID, die aus einer OutfitPages-Tabelle gesammelt wurde | 150×150, 420×420 |
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- Thumbnail-Inhalt auf das Bildlabel anwenden
imageLabel.Image = content
-- Thumbnail auf einen Kreis zuschneiden
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
endrbxgameasset
rbxgameasset verweist auf ein Asset, das über den Asset Manager hochgeladen wurde. Es ermöglicht den Zugriff auf Assets über einen benutzerfreundlichen Namen anstelle von ID, sodass Sie, wenn Sie ein Bild mit dem Namen Potion.png hochladen, es als:
Im obigen Beispiel ist Images die Kategorie/Ordner, die im Asset Manager erscheint, und Potion ist der Asset-Name, ohne seine Erweiterung.
rbxhttp
rbxhttp ist eine Abkürzung für ContentProvider.BaseUrl, zum Beispiel:
rbxtemp
rbxtemp ermöglicht es Ihnen, Files zu referenzieren. Verwenden Sie File:GetTemporaryId(), um eine gültige rbxtemp-URL zu generieren. Zum Beispiel:
https / http
https oder http verweist auf den genauen Standort von etwas im Internet. Es funktioniert nur auf von Roblox genehmigten Domains und gibt einen Fehler aus, wenn Sie es anderswo verwenden.
Asset-Berechtigungen
Der Datenschutzstatus eines Assets bestimmt, wer die Erlaubnis hat, das Asset in ihren Spielen zu verwenden. Standardmäßig sind alle Assets privat, wenn Sie oder Ihre Gruppe Mitglieder sie in Studio importieren. Wenn Sie allen Zugriff auf die Asset-ID gewähren möchten, müssen Sie das Asset im Creator Store verteilen.
Asset-Moderation
Roblox führt sowohl menschliche als auch automatisierte Asset-Moderation proaktiv und reaktiv durch, um sicherzustellen, dass Assets den Gemeinschaftsregeln, den Nutzungsbedingungen und den Richtlinien zum geistigen Eigentum entsprechen. Wenn ein Asset gegen diese Moderationsrichtlinien verstößt, z. B. diskriminierende oder anstößige Inhalte enthält, kennzeichnet und entfernt das Moderationsteam das Asset, um Benutzer vor schädlichen oder nicht konformen Inhalten zu schützen. Dieser Prozess erfolgt in der Regel innerhalb weniger Stunden, nachdem Sie das Asset importiert haben.
Wenn ein Asset noch in der Moderationswarteschlange ist, wenn Sie Ihr Spiel veröffentlichen, können Benutzer das Asset nicht sehen oder damit interagieren, bis Roblox es genehmigt. Wenn das Asset die Moderation nicht besteht, erhalten Sie eine Benachrichtigung, die erklärt, warum das Asset in seinem aktuellen Zustand nicht auf der Plattform sein kann. Für weitere Informationen siehe Arbeiten mit Assets - Asset-Moderation.
Asset-Management
Roblox bietet mehrere Tools zum Importieren, Speichern und Veröffentlichen Ihrer Assets:
| Tool | Beschreibung |
|---|---|
| Asset Manager | Importiert und speichert Bilder, Meshes, Audio und mehr. Zeigt nur Assets an, die Sie in das aktuell geöffnete Spiel importiert haben. |
| Toolbox | Speichert jedes Asset, das Sie oder Ihre Gruppen jemals in Studio importiert haben, unabhängig davon, welches Spiel Sie gerade geöffnet haben. Enthält auch Assets aus dem Creator Store, sodass Sie Benutzer-generierte Assets schnell direkt in Ihre Spiele einfügen können. |
| Importer | Importiert 3D-Modelle aus Drittanbieter-Modellierungswerkzeugen als benutzerdefinierte Model-Instanz. |
Assets archivieren
Um die Organisation weiter zu unterstützen, können Sie die meisten Asset-Typen im Abschnitt Kreationen ⟩ Entwicklungsartikel des Creator Dashboards archivieren. Um einen Artikel zu archivieren, fahren Sie mit der Maus über das Thumbnail eines Assets, klicken Sie auf die ⋯-Schaltfläche und wählen Sie Archivieren aus dem Kontextmenü.

Nachdem Sie ein Asset archiviert haben, verschwindet es von der Website und ist in Roblox-Spielen, einschließlich Ihrer eigenen, nicht mehr verwendbar oder sichtbar.