Meer informatie
Engine-klasse
BadgeService
Niet maakbaar
Service

*Deze inhoud is vertaald met behulp van AI (bèta) en kan fouten bevatten. Klik hier om deze pagina in het Engels te bekijken.


Samenvatting

Methoden
AwardBadge(userId: User,badgeId: number):boolean
Verouderd
GetUserBadgesAsync(userId: User,badgeIds: {any}):{any}
IsDisabled(badgeId: number):boolean
Verouderd
IsLegal(badgeId: number):boolean
Verouderd
UserHasBadge(userId: User,badgeId: number):boolean
Verouderd
Overgenomen leden

API-referentie
Methoden
AwardBadge
Verouderd

AwardBadgeAsync
Opbrengst
Mogelijkheden: AssetManagement
BadgeService:AwardBadgeAsync(
userId:User, badgeId:number
Parameters
userId:User
badgeId:number
Teruggaves
Codevoorbeelden
Een Badge Toekennen
local BadgeService = game:GetService("BadgeService")
local Players = game:GetService("Players")
local BADGE_ID = 0
local function awardBadge(player, badgeId)
-- Haal badge-informatie op
local success, badgeInfo = pcall(function()
return BadgeService:GetBadgeInfoAsync(badgeId)
end)
if success then
-- Bevestig dat de badge kan worden toegekend
if badgeInfo.IsEnabled then
-- Ken badge toe
local awarded, errorMessage = pcall(BadgeService.AwardBadgeAsync, BadgeService, player.UserId, badgeId)
if not awarded then
warn("Fout bij het toekennen van de badge:", errorMessage)
end
end
else
warn("Fout bij het ophalen van badge-informatie: " .. badgeInfo)
end
end
local function onPlayerAdded(player)
awardBadge(player, BADGE_ID)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

CheckUserBadgesAsync
Opbrengst
Mogelijkheden: AssetManagement
BadgeService:CheckUserBadgesAsync(
userId:User, badgeIds:{any}
Parameters
userId:User
badgeIds:{any}
Teruggaves
Codevoorbeelden
Controle van Verworven Badges in Batch
local BadgeService = game:GetService("BadgeService")
local Players = game:GetService("Players")
local badgeIds = { 0000000000, 1111111111, 2222222222 } -- Verander dit in een lijst van jouw badge-ID's
local function onPlayerAdded(player)
-- Controleer of de speler een van de badges heeft
local success, result = pcall(function()
return BadgeService:CheckUserBadgesAsync(player.UserId, badgeIds)
end)
-- Als er een fout is, geef een waarschuwing en verlaat de functie
if not success then
warn("Fout bij het controleren of speler", player.Name, "badges heeft:", result)
return
end
local ownedBadgeIds = result
if #ownedBadgeIds == 0 then
print(player.Name, "heeft geen van de badges")
else
print(player.Name, "heeft de volgende badges:", table.concat(ownedBadgeIds, ", "))
end
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

GetBadgeInfoAsync
Opbrengst
Mogelijkheden: AssetManagement
BadgeService:GetBadgeInfoAsync(badgeId:number):Dictionary
Parameters
badgeId:number
Teruggaves
Codevoorbeelden
Badge-informatie ophalen
local BadgeService = game:GetService("BadgeService")
-- Haal badge-informatie op
local success, result = pcall(function()
return BadgeService:GetBadgeInfoAsync(00000000) -- Verander dit naar de gewenste badge-ID
end)
-- Geef de informatie weer
if success then
print("Badge:", result.Name)
print("Ingeschakeld:", result.IsEnabled)
print("Beschrijving:", result.Description)
print("Pictogram:", "rbxassetid://" .. result.IconImageId)
else
warn("Fout bij het ophalen van badge-informatie:", result)
end

GetUserBadgesAsync
Opbrengst
Mogelijkheden: AssetManagement
BadgeService:GetUserBadgesAsync(
userId:User, badgeIds:{any}
Parameters
userId:User
badgeIds:{any}
Teruggaves
Codevoorbeelden
Verkregen Badges en Toekenningsdata
local BadgeService = game:GetService("BadgeService")
local Players = game:GetService("Players")
local badgeIds = { 0000000000, 1111111111, 2222222222 } -- Wijzig dit in een lijst van jouw badge-ID's
local function onPlayerAdded(player)
-- Verkrijg welke van de badges de speler bezit, samen met wanneer elke is toegekend
local success, result = pcall(function()
return BadgeService:GetUserBadgesAsync(player.UserId, badgeIds)
end)
-- Als er een fout is, geef een waarschuwing en verlaat de functie
if not success then
warn("Fout bij het verkrijgen van badges voor speler", player.Name, ":", result)
return
end
local ownedBadges = result
if #ownedBadges == 0 then
print(player.Name, "heeft geen van de badges")
else
for _, badge in ownedBadges do
print(player.Name, "werd de badge toegekend", badge.BadgeId, "op", badge.AwardedDate:ToIsoDate())
end
end
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

IsDisabled
Verouderd

IsLegal
Verouderd

UserHasBadge
Verouderd

UserHasBadgeAsync
Opbrengst
Mogelijkheden: AssetManagement
BadgeService:UserHasBadgeAsync(
userId:User, badgeId:number
Parameters
userId:User
badgeId:number
Teruggaves
Codevoorbeelden
Controle van Verdiende Badges
local BadgeService = game:GetService("BadgeService")
local Players = game:GetService("Players")
local badgeId = 00000000 -- Verander dit naar je badge-ID
local function onPlayerAdded(player)
-- Controleer of de speler de badge heeft
local success, hasBadge = pcall(function()
return BadgeService:UserHasBadgeAsync(player.UserId, badgeId)
end)
-- Als er een fout is, geef een waarschuwing en verlaat de functie
if not success then
warn("Fout bij het controleren of de speler de badge heeft!")
return
end
if hasBadge then
-- Behandel het bezit van de badge door de speler zoals nodig
print(player.Name, "heeft badge", badgeId)
end
end
-- Verbind "PlayerAdded"-evenementen met de "onPlayerAdded()"-functie
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

©2026 Roblox Corporation. Roblox, het Roblox-logo en Powering Imagination behoren tot onze geregistreerde en niet-geregistreerde handelsmerken in de VS en andere landen.