Meer informatie
Engine-klasse
GuiObject
Niet maakbaar
Niet doorzoekbaar

*Deze inhoud is vertaald met behulp van AI (bèta) en kan fouten bevatten. Klik hier om deze pagina in het Engels te bekijken.


Samenvatting

Methoden
TweenPosition(endPosition: UDim2,easingDirection: Enum.EasingDirection,easingStyle: Enum.EasingStyle,time: number,override: boolean,callback: function):boolean
Verouderd
TweenSize(endSize: UDim2,easingDirection: Enum.EasingDirection,easingStyle: Enum.EasingStyle,time: number,override: boolean,callback: function):boolean
Verouderd
TweenSizeAndPosition(endSize: UDim2,endPosition: UDim2,easingDirection: Enum.EasingDirection,easingStyle: Enum.EasingStyle,time: number,override: boolean,callback: function):boolean
Verouderd
Overgenomen leden
Overgenomen door

API-referentie
Eigenschappen
Active
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.Active:boolean
Codevoorbeelden
TextButton Actieve Debounce
-- Plaats deze LocalScript binnen een TextButton (of ImageButton)
local textButton = script.Parent
textButton.Text = "Klik op mij"
textButton.Active = true
local function onActivated()
-- Dit fungeert als een debounce
textButton.Active = false
-- Tel achteruit van 5
for i = 5, 1, -1 do
textButton.Text = "Tijd: " .. i
task.wait(1)
end
textButton.Text = "Klik op mij"
textButton.Active = true
end
textButton.Activated:Connect(onActivated)

AnchorPoint
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.AnchorPoint:Vector2
Codevoorbeelden
AnchorPoint Demo
local guiObject = script.Parent
while true do
-- Linksboven
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
guiObject.Position = UDim2.new(0, 0, 0, 0)
task.wait(1)
-- Boven
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0)
guiObject.Position = UDim2.new(0.5, 0, 0, 0)
task.wait(1)
-- Rechtsboven
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(1, 0)
guiObject.Position = UDim2.new(1, 0, 0, 0)
task.wait(1)
-- Links
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0.5)
guiObject.Position = UDim2.new(0, 0, 0.5, 0)
task.wait(1)
-- Dood centrum
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
guiObject.Position = UDim2.new(0.5, 0, 0.5, 0)
task.wait(1)
-- Rechts
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(1, 0.5)
guiObject.Position = UDim2.new(1, 0, 0.5, 0)
task.wait(1)
-- Linksonder
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(0, 1)
guiObject.Position = UDim2.new(0, 0, 1, 0)
task.wait(1)
-- Onder
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 1)
guiObject.Position = UDim2.new(0.5, 0, 1, 0)
task.wait(1)
-- Rechtsonder
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(1, 1)
guiObject.Position = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
task.wait(1)
end

AutomaticSize
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.AutomaticSize:Enum.AutomaticSize
Codevoorbeelden
LocalScript in een ScreenGui
-- Array van tekstlabels/lettertypen/groottes om weer te geven
local labelArray = {
{ text = "Lorem", font = Enum.Font.Creepster, size = 50 },
{ text = "ipsum", font = Enum.Font.IndieFlower, size = 35 },
{ text = "dolor", font = Enum.Font.Antique, size = 55 },
{ text = "sit", font = Enum.Font.SpecialElite, size = 65 },
{ text = "amet", font = Enum.Font.FredokaOne, size = 40 },
}
-- Maak een automatisch vergrootbaar ouderframe
local parentFrame = Instance.new("Frame")
parentFrame.AutomaticSize = Enum.AutomaticSize.XY
parentFrame.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(90, 90, 90)
parentFrame.Size = UDim2.fromOffset(25, 100)
parentFrame.Position = UDim2.fromScale(0.1, 0.1)
parentFrame.Parent = script.Parent
-- Voeg een lijstlay-out toe
local listLayout = Instance.new("UIListLayout")
listLayout.Padding = UDim.new(0, 5)
listLayout.Parent = parentFrame
-- Stel afgeronde hoeken en padding in voor visuele esthetiek
local roundedCornerParent = Instance.new("UICorner")
roundedCornerParent.Parent = parentFrame
local uiPaddingParent = Instance.new("UIPadding")
uiPaddingParent.PaddingTop = UDim.new(0, 5)
uiPaddingParent.PaddingLeft = UDim.new(0, 5)
uiPaddingParent.PaddingRight = UDim.new(0, 5)
uiPaddingParent.PaddingBottom = UDim.new(0, 5)
uiPaddingParent.Parent = parentFrame
for i = 1, #labelArray do
-- Maak een automatisch vergrootbaar tekstlabel uit de array
local childLabel = Instance.new("TextLabel")
childLabel.AutomaticSize = Enum.AutomaticSize.XY
childLabel.Size = UDim2.fromOffset(75, 15)
childLabel.Text = labelArray[i]["text"]
childLabel.Font = labelArray[i]["font"]
childLabel.TextSize = labelArray[i]["size"]
childLabel.TextColor3 = Color3.new(1, 1, 1)
childLabel.Parent = parentFrame
-- Visuele esthetiek
local roundedCorner = Instance.new("UICorner")
roundedCorner.Parent = childLabel
local uiPadding = Instance.new("UIPadding")
uiPadding.PaddingTop = UDim.new(0, 5)
uiPadding.PaddingLeft = UDim.new(0, 5)
uiPadding.PaddingRight = UDim.new(0, 5)
uiPadding.PaddingBottom = UDim.new(0, 5)
uiPadding.Parent = childLabel
task.wait(2)
end

BackgroundColor
Verouderd

BackgroundColor3
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.BackgroundColor3:Color3
Codevoorbeelden
Regenboog Frame
-- Plaats deze code in een LocalScript in een Frame
local frame = script.Parent
while true do
for hue = 0, 255, 4 do
-- HSV = tint, verzadiging, waarde
-- Als we herhaaldelijk van 0 naar 1 lopen, krijgen we een regenboog!
frame.BorderColor3 = Color3.fromHSV(hue / 256, 1, 1)
frame.BackgroundColor3 = Color3.fromHSV(hue / 256, 0.5, 0.8)
task.wait()
end
end

BackgroundTransparency
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.BackgroundTransparency:number

BorderColor
Verouderd

BorderColor3
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.BorderColor3:Color3
Codevoorbeelden
Knop Hoogtepunten
-- Zet me binnen een GuiObject, bij voorkeur een ImageButton/TextButton
local button = script.Parent
local function onEnter()
button.BorderSizePixel = 2
button.BorderColor3 = Color3.new(1, 1, 0) -- Geel
end
local function onLeave()
button.BorderSizePixel = 1
button.BorderColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Zwart
end
-- Verbind evenementen
button.MouseEnter:Connect(onEnter)
button.MouseLeave:Connect(onLeave)
-- Onze standaardstatus is "niet zwevend"
onLeave()

BorderMode
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.BorderMode:Enum.BorderMode

BorderSizePixel
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.BorderSizePixel:number
Codevoorbeelden
Knop Hoogtepunten
-- Zet me binnen een GuiObject, bij voorkeur een ImageButton/TextButton
local button = script.Parent
local function onEnter()
button.BorderSizePixel = 2
button.BorderColor3 = Color3.new(1, 1, 0) -- Geel
end
local function onLeave()
button.BorderSizePixel = 1
button.BorderColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Zwart
end
-- Verbind evenementen
button.MouseEnter:Connect(onEnter)
button.MouseLeave:Connect(onLeave)
-- Onze standaardstatus is "niet zwevend"
onLeave()

ClipsDescendants
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.ClipsDescendants:boolean

Draggable
Verouderd

GuiState
Alleen-lezen
Niet gerepliceerd
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.GuiState:Enum.GuiState

InputSink
Niet gerepliceerd
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.InputSink:Enum.InputSink

Interactable
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.Interactable:boolean

LayoutOrder
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.LayoutOrder:number

NextSelectionDown
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.NextSelectionDown:GuiObject
Codevoorbeelden
Een Gamepad Selectie Raster Maken
-- Stel het Gamepad selectie raster in met de onderstaande code
local container = script.Parent:FindFirstChild("Container")
local grid = container:GetChildren()
local rowSize = container:FindFirstChild("UIGridLayout").FillDirectionMaxCells
for _, gui in pairs(grid) do
if gui:IsA("GuiObject") then
local pos = gui.Name
-- Linker rand
gui.NextSelectionLeft = container:FindFirstChild(pos - 1)
-- Rechter rand
gui.NextSelectionRight = container:FindFirstChild(pos + 1)
-- Boven
gui.NextSelectionUp = container:FindFirstChild(pos - rowSize)
-- Beneden
gui.NextSelectionDown = container:FindFirstChild(pos + rowSize)
end
end
-- Test het Gamepad selectie raster met de onderstaande code
local GuiService = game:GetService("GuiService")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
GuiService.SelectedObject = container:FindFirstChild("1")
function updateSelection(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
local key = input.KeyCode
local selectedObject = GuiService.SelectedObject
if not selectedObject then
return
end
if key == Enum.KeyCode.Up then
if not selectedObject.NextSelectionUp then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Down then
if not selectedObject.NextSelectionDown then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Left then
if not selectedObject.NextSelectionLeft then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Right then
if not selectedObject.NextSelectionRight then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
end
end
end
UserInputService.InputBegan:Connect(updateSelection)

NextSelectionLeft
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.NextSelectionLeft:GuiObject
Codevoorbeelden
Een Gamepad Selectie Raster Maken
-- Stel het Gamepad selectie raster in met de onderstaande code
local container = script.Parent:FindFirstChild("Container")
local grid = container:GetChildren()
local rowSize = container:FindFirstChild("UIGridLayout").FillDirectionMaxCells
for _, gui in pairs(grid) do
if gui:IsA("GuiObject") then
local pos = gui.Name
-- Linker rand
gui.NextSelectionLeft = container:FindFirstChild(pos - 1)
-- Rechter rand
gui.NextSelectionRight = container:FindFirstChild(pos + 1)
-- Boven
gui.NextSelectionUp = container:FindFirstChild(pos - rowSize)
-- Beneden
gui.NextSelectionDown = container:FindFirstChild(pos + rowSize)
end
end
-- Test het Gamepad selectie raster met de onderstaande code
local GuiService = game:GetService("GuiService")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
GuiService.SelectedObject = container:FindFirstChild("1")
function updateSelection(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
local key = input.KeyCode
local selectedObject = GuiService.SelectedObject
if not selectedObject then
return
end
if key == Enum.KeyCode.Up then
if not selectedObject.NextSelectionUp then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Down then
if not selectedObject.NextSelectionDown then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Left then
if not selectedObject.NextSelectionLeft then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Right then
if not selectedObject.NextSelectionRight then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
end
end
end
UserInputService.InputBegan:Connect(updateSelection)

NextSelectionRight
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.NextSelectionRight:GuiObject
Codevoorbeelden
Een Gamepad Selectie Raster Maken
-- Stel het Gamepad selectie raster in met de onderstaande code
local container = script.Parent:FindFirstChild("Container")
local grid = container:GetChildren()
local rowSize = container:FindFirstChild("UIGridLayout").FillDirectionMaxCells
for _, gui in pairs(grid) do
if gui:IsA("GuiObject") then
local pos = gui.Name
-- Linker rand
gui.NextSelectionLeft = container:FindFirstChild(pos - 1)
-- Rechter rand
gui.NextSelectionRight = container:FindFirstChild(pos + 1)
-- Boven
gui.NextSelectionUp = container:FindFirstChild(pos - rowSize)
-- Beneden
gui.NextSelectionDown = container:FindFirstChild(pos + rowSize)
end
end
-- Test het Gamepad selectie raster met de onderstaande code
local GuiService = game:GetService("GuiService")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
GuiService.SelectedObject = container:FindFirstChild("1")
function updateSelection(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
local key = input.KeyCode
local selectedObject = GuiService.SelectedObject
if not selectedObject then
return
end
if key == Enum.KeyCode.Up then
if not selectedObject.NextSelectionUp then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Down then
if not selectedObject.NextSelectionDown then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Left then
if not selectedObject.NextSelectionLeft then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Right then
if not selectedObject.NextSelectionRight then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
end
end
end
UserInputService.InputBegan:Connect(updateSelection)

NextSelectionUp
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.NextSelectionUp:GuiObject
Codevoorbeelden
Een Gamepad Selectie Raster Maken
-- Stel het Gamepad selectie raster in met de onderstaande code
local container = script.Parent:FindFirstChild("Container")
local grid = container:GetChildren()
local rowSize = container:FindFirstChild("UIGridLayout").FillDirectionMaxCells
for _, gui in pairs(grid) do
if gui:IsA("GuiObject") then
local pos = gui.Name
-- Linker rand
gui.NextSelectionLeft = container:FindFirstChild(pos - 1)
-- Rechter rand
gui.NextSelectionRight = container:FindFirstChild(pos + 1)
-- Boven
gui.NextSelectionUp = container:FindFirstChild(pos - rowSize)
-- Beneden
gui.NextSelectionDown = container:FindFirstChild(pos + rowSize)
end
end
-- Test het Gamepad selectie raster met de onderstaande code
local GuiService = game:GetService("GuiService")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
GuiService.SelectedObject = container:FindFirstChild("1")
function updateSelection(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
local key = input.KeyCode
local selectedObject = GuiService.SelectedObject
if not selectedObject then
return
end
if key == Enum.KeyCode.Up then
if not selectedObject.NextSelectionUp then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Down then
if not selectedObject.NextSelectionDown then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Left then
if not selectedObject.NextSelectionLeft then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Right then
if not selectedObject.NextSelectionRight then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
end
end
end
UserInputService.InputBegan:Connect(updateSelection)

Position
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.Position:UDim2

Rotation
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.Rotation:number

Selectable
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.Selectable:boolean
Codevoorbeelden
Beperking van TextBox-selectie
local GuiService = game:GetService("GuiService")
local textBox = script.Parent
local function gainFocus()
textBox.Selectable = true
GuiService.SelectedObject = textBox
end
local function loseFocus(_enterPressed, _inputObject)
GuiService.SelectedObject = nil
textBox.Selectable = false
end
-- De FocusLost en FocusGained gebeurtenis zal worden geactiveerd omdat de textBox
-- van het type TextBox is
textBox.Focused:Connect(gainFocus)
textBox.FocusLost:Connect(loseFocus)

SelectionImageObject
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.SelectionImageObject:GuiObject

SelectionOrder
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.SelectionOrder:number

Size
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.Size:UDim2
Codevoorbeelden
Gezondheidsbalk
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
-- Plak script in een LocalScript dat is
-- gekoppeld aan een Frame binnen een Frame
local frame = script.Parent
local container = frame.Parent
container.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- zwart
-- Deze functie wordt aangeroepen wanneer de gezondheid van de humanoïde verandert
local function onHealthChanged()
local human = player.Character.Humanoid
local percent = human.Health / human.MaxHealth
-- Verander de grootte van de binnenste balk
frame.Size = UDim2.new(percent, 0, 1, 0)
-- Verander de kleur van de gezondheidsbalk
if percent < 0.1 then
frame.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- zwart
elseif percent < 0.4 then
frame.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 0) -- geel
else
frame.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 1, 0) -- groen
end
end
-- Deze functie wordt aangeroepen wanneer de speler spawnt
local function onCharacterAdded(character)
local human = character:WaitForChild("Humanoid")
-- Patroon: update één keer nu, en dan elke keer als de gezondheid verandert
human.HealthChanged:Connect(onHealthChanged)
onHealthChanged()
end
-- Verbind onze spawn listener; roep het aan als het al is gespawned
player.CharacterAdded:Connect(onCharacterAdded)
if player.Character then
onCharacterAdded(player.Character)
end

SizeConstraint
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.SizeConstraint:Enum.SizeConstraint

Transparency
Verouderd

Visible
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.Visible:boolean
Codevoorbeelden
UI Venster
local gui = script.Parent
local window = gui:WaitForChild("Window")
local toggleButton = gui:WaitForChild("ToggleWindow")
local closeButton = window:WaitForChild("Close")
local function toggleWindowVisbility()
-- Flip een boolean met behulp van het `not` sleutelwoord
window.Visible = not window.Visible
end
toggleButton.Activated:Connect(toggleWindowVisbility)
closeButton.Activated:Connect(toggleWindowVisbility)

ZIndex
Parallel lezen
Mogelijkheden: UI
GuiObject.ZIndex:number

Methoden
TweenPosition
Verouderd

TweenSize
Verouderd

TweenSizeAndPosition
Verouderd

Evenementen
DragBegin
Verouderd

DragStopped
Verouderd

InputBegan
Mogelijkheden: UI
GuiObject.InputBegan(input:InputObject):RBXScriptSignal
Parameters
Codevoorbeelden
Het volgen van het begin van invoer op een GuiObject
-- Om het InputBegan-evenement te gebruiken, moet je de GuiObject specificeren
local gui = script.Parent
-- Een voorbeeldfunctie die meerdere gebruiksgevallen biedt voor verschillende soorten gebruikersinvoer
local function inputBegan(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
print("Een toets wordt ingedrukt! Toets:", input.KeyCode)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1 then
print("De linkermuisknop is ingedrukt op", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton2 then
print("De rechtermuisknop is ingedrukt op", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Touch then
print("Een aanraakscherminvoer is gestart op", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gamepad1 then
print("Een knop wordt ingedrukt op een gamepad! Knop:", input.KeyCode)
end
end
gui.InputBegan:Connect(inputBegan)

InputChanged
Mogelijkheden: UI
GuiObject.InputChanged(input:InputObject):RBXScriptSignal
Parameters
Codevoorbeelden
GuiObject InputChanged Demo
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local gui = script.Parent
local function printMovement(input)
print("Positie:", input.Position)
print("Beweging Delta:", input.Delta)
end
local function inputChanged(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseMovement then
print("De muis is verplaatst!")
printMovement(input)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseWheel then
print("Het muiswiel is gescrold!")
print("Wiel Beweging:", input.Position.Z)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gamepad1 then
if input.KeyCode == Enum.KeyCode.Thumbstick1 then
print("De linker thumbstick is verplaatst!")
printMovement(input)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.Thumbstick2 then
print("De rechter thumbstick is verplaatst!")
printMovement(input)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.ButtonL2 then
print("De druk die op de linker trigger wordt uitgeoefend, is veranderd!")
print("Druk:", input.Position.Z)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.ButtonR2 then
print("De druk die op de rechter trigger wordt uitgeoefend, is veranderd!")
print("Druk:", input.Position.Z)
end
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Touch then
print("De vinger van de gebruiker beweegt over het scherm!")
printMovement(input)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gyro then
local _rotInput, rotCFrame = UserInputService:GetDeviceRotation()
local rotX, rotY, rotZ = rotCFrame:toEulerAnglesXYZ()
local rot = Vector3.new(math.deg(rotX), math.deg(rotY), math.deg(rotZ))
print("De rotatie van het mobiele apparaat van de gebruiker is veranderd!")
print("Positie", rotCFrame.p)
print("Rotatie:", rot)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Accelerometer then
print("De versnelling van het mobiele apparaat van de gebruiker is veranderd!")
printMovement(input)
end
end
gui.InputChanged:Connect(inputChanged)

InputEnded
Mogelijkheden: UI
GuiObject.InputEnded(input:InputObject):RBXScriptSignal
Parameters
Codevoorbeelden
Het volgen van het einde van invoer op een GuiObject
-- Om het InputChanged-evenement te gebruiken, moet je een GuiObject opgeven
local gui = script.Parent
-- Een voorbeeldfunctie die meerdere gebruiksgevallen biedt voor verschillende soorten gebruikersinvoer
local function inputEnded(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
print("Een toets is losgelaten! Toets:", input.KeyCode)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1 then
print("De linkermuisknop is losgelaten op", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton2 then
print("De rechtermuisknop is losgelaten op", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Touch then
print("Een touchscreeninvoer is losgelaten op", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gamepad1 then
print("Een knop is losgelaten op een gamepad! Knop:", input.KeyCode)
end
end
gui.InputEnded:Connect(inputEnded)

MouseEnter
Mogelijkheden: UI
GuiObject.MouseEnter(
Parameters
Codevoorbeelden
Afdrukken waar een muis een GuiObject binnenkomt
local guiObject = script.Parent
guiObject.MouseEnter:Connect(function(x, y)
print("De muiscursor van de gebruiker is het GuiObject binnengekomen op positie", x, ",", y)
end)

MouseLeave
Mogelijkheden: UI
GuiObject.MouseLeave(
Parameters

MouseMoved
Mogelijkheden: UI
GuiObject.MouseMoved(
Parameters

MouseWheelBackward
Mogelijkheden: UI
GuiObject.MouseWheelBackward(
Parameters

MouseWheelForward
Mogelijkheden: UI
GuiObject.MouseWheelForward(
Parameters

SelectionGained
Mogelijkheden: UI
GuiObject.SelectionGained():RBXScriptSignal
Codevoorbeelden
Afhandelen van GUI-selectie verkregen
local guiObject = script.Parent
local function selectionGained()
print("De gebruiker heeft deze knop geselecteerd met een gamepad.")
end
guiObject.SelectionGained:Connect(selectionGained)

SelectionLost
Mogelijkheden: UI
GuiObject.SelectionLost():RBXScriptSignal
Codevoorbeelden
Verlies van GUI-selectie afhandelen
local guiObject = script.Parent
local function selectionLost()
print("De gebruiker heeft dit niet langer geselecteerd met hun gamepad.")
end
guiObject.SelectionLost:Connect(selectionLost)

TouchLongPress
Mogelijkheden: UI
GuiObject.TouchLongPress(
touchPositions:{any}, state:Enum.UserInputState
Parameters
touchPositions:{any}
Codevoorbeelden
Beweeg UI-element met TouchLongPress
local frame = script.Parent
frame.Active = true
local dragging = false
local basePosition
local startTouchPosition
local borderColor3
local backgroundColor3
local function onTouchLongPress(touchPositions, state)
if state == Enum.UserInputState.Begin and not dragging then
-- Begin met slepen
dragging = true
basePosition = frame.Position
startTouchPosition = touchPositions[1]
-- Kleur het frame om aan te geven dat het slepen plaatsvindt
borderColor3 = frame.BorderColor3
backgroundColor3 = frame.BackgroundColor3
frame.BorderColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- Wit
frame.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 1) -- Blauw
elseif state == Enum.UserInputState.Change then
local touchPosition = touchPositions[1]
local deltaPosition =
UDim2.new(0, touchPosition.X - startTouchPosition.X, 0, touchPosition.Y - startTouchPosition.Y)
frame.Position = basePosition + deltaPosition
elseif state == Enum.UserInputState.End and dragging then
-- Stop met slepen
dragging = false
frame.BorderColor3 = borderColor3
frame.BackgroundColor3 = backgroundColor3
end
end
frame.TouchLongPress:Connect(onTouchLongPress)

TouchPan
Mogelijkheden: UI
GuiObject.TouchPan(
touchPositions:{any}, totalTranslation:Vector2, velocity:Vector2, state:Enum.UserInputState
Parameters
touchPositions:{any}
totalTranslation:Vector2
velocity:Vector2
Codevoorbeelden
Panning UI Element
local innerFrame = script.Parent
local outerFrame = innerFrame.Parent
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.75
outerFrame.Active = true
outerFrame.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
outerFrame.Position = UDim2.new(0, 0, 0, 0)
outerFrame.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
outerFrame.ClipsDescendants = true
local dragging = false
local basePosition
local function onTouchPan(_touchPositions, totalTranslation, _velocity, state)
if state == Enum.UserInputState.Begin and not dragging then
dragging = true
basePosition = innerFrame.Position
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.25
elseif state == Enum.UserInputState.Change then
innerFrame.Position = basePosition + UDim2.new(0, totalTranslation.X, 0, totalTranslation.Y)
elseif state == Enum.UserInputState.End and dragging then
dragging = false
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.75
end
end
outerFrame.TouchPan:Connect(onTouchPan)

TouchPinch
Mogelijkheden: UI
GuiObject.TouchPinch(
touchPositions:{any}, scale:number, velocity:number, state:Enum.UserInputState
Parameters
touchPositions:{any}
scale:number
velocity:number
Codevoorbeelden
Knijpen/Trekken Schalen
local innerFrame = script.Parent
local outerFrame = innerFrame.Parent
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.75
outerFrame.Active = true
outerFrame.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
outerFrame.Position = UDim2.new(0, 0, 0, 0)
outerFrame.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
outerFrame.ClipsDescendants = true
local dragging = false
local uiScale = Instance.new("UIScale")
uiScale.Parent = innerFrame
local baseScale
local function onTouchPinch(_touchPositions, scale, _velocity, state)
if state == Enum.UserInputState.Begin and not dragging then
dragging = true
baseScale = uiScale.Scale
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.25
elseif state == Enum.UserInputState.Change then
uiScale.Scale = baseScale * scale -- Let op de vermenigvuldiging hier
elseif state == Enum.UserInputState.End and dragging then
dragging = false
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.75
end
end
outerFrame.TouchPinch:Connect(onTouchPinch)

TouchRotate
Mogelijkheden: UI
GuiObject.TouchRotate(
touchPositions:{any}, rotation:number, velocity:number, state:Enum.UserInputState
Parameters
touchPositions:{any}
rotation:number
velocity:number
Codevoorbeelden
Aanraakrotatie
local innerFrame = script.Parent
local outerFrame = innerFrame.Parent
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.75
outerFrame.Active = true
outerFrame.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
outerFrame.Position = UDim2.new(0, 0, 0, 0)
outerFrame.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
outerFrame.ClipsDescendants = true
local dragging = false
local baseRotation = innerFrame.Rotation
local function onTouchRotate(_touchPositions, rotation, _velocity, state)
if state == Enum.UserInputState.Begin and not dragging then
dragging = true
baseRotation = innerFrame.Rotation
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.25
elseif state == Enum.UserInputState.Change then
innerFrame.Rotation = baseRotation + rotation
elseif state == Enum.UserInputState.End and dragging then
dragging = false
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.75
end
end
outerFrame.TouchRotate:Connect(onTouchRotate)

TouchSwipe
Mogelijkheden: UI
GuiObject.TouchSwipe(
swipeDirection:Enum.SwipeDirection, numberOfTouches:number
Parameters
swipeDirection:Enum.SwipeDirection
numberOfTouches:number
Codevoorbeelden
Bouncing Color Picker
local frame = script.Parent
frame.Active = true
-- Hoe ver het frame moet stuiteren bij een succesvolle veegbeweging
local BOUNCE_DISTANCE = 50
-- Huidige staat van het frame
local basePosition = frame.Position
local hue = 0
local saturation = 128
local function updateColor()
frame.BackgroundColor3 = Color3.fromHSV(hue / 256, saturation / 256, 1)
end
local function onTouchSwipe(swipeDir, _touchCount)
-- Verander de BackgroundColor3 op basis van de veegrichting
local deltaPos
if swipeDir == Enum.SwipeDirection.Right then
deltaPos = UDim2.new(0, BOUNCE_DISTANCE, 0, 0)
hue = (hue + 16) % 255
elseif swipeDir == Enum.SwipeDirection.Left then
deltaPos = UDim2.new(0, -BOUNCE_DISTANCE, 0, 0)
hue = (hue - 16) % 255
elseif swipeDir == Enum.SwipeDirection.Up then
deltaPos = UDim2.new(0, 0, 0, -BOUNCE_DISTANCE)
saturation = (saturation + 16) % 255
elseif swipeDir == Enum.SwipeDirection.Down then
deltaPos = UDim2.new(0, 0, 0, BOUNCE_DISTANCE)
saturation = (saturation - 16) % 255
else
deltaPos = UDim2.new()
end
-- Update de kleur en laat het frame een beetje stuiteren
updateColor()
frame.Position = basePosition + deltaPos
frame:TweenPosition(basePosition, Enum.EasingDirection.Out, Enum.EasingStyle.Bounce, 0.7, true)
end
frame.TouchSwipe:Connect(onTouchSwipe)
updateColor()

TouchTap
Mogelijkheden: UI
GuiObject.TouchTap(touchPositions:{any}):RBXScriptSignal
Parameters
touchPositions:{any}
Codevoorbeelden
Schakel Transparantie In/Uit
local frame = script.Parent
frame.Active = true
local function onTouchTap()
-- Schakel achtergrondtransparantie in/uit
if frame.BackgroundTransparency > 0 then
frame.BackgroundTransparency = 0
else
frame.BackgroundTransparency = 0.75
end
end
frame.TouchTap:Connect(onTouchTap)

©2026 Roblox Corporation. Roblox, het Roblox-logo en Powering Imagination behoren tot onze geregistreerde en niet-geregistreerde handelsmerken in de VS en andere landen.