Greyboxen van je omgeving, ook wel massing out of blocking van je omgeving genoemd, is het proces van het toevoegen van eenvoudige vormen aan de 3D-ruimte om te begrijpen hoe gebruikers de gameplay zullen ervaren voordat er tijd wordt geïnvesteerd in het verfijnen van activa. Dit proces is cruciaal voor het vinden van problemen in de indeling van speelbare gebieden, zoals moeilijk te traverseren regio's, oneerlijke voordelen vanuit bepaalde uitkijkpunten, of activa met een onevenredige schaal ten opzichte van het karakter van de gebruiker.
Met behulp van het Environment Art - Greyboxing .rbxl-bestand als referentie, laat deze sectie van het curriculum voor milieukunst zien hoe je een standaard drie-lanen kaartindeling voor een team-gebaseerd first-person laser tag shooter spel kunt greyboxen, inclusief stapsgewijze instructies over:
- Het creëren van speelbare gebieden die strategische gevechten voor meerdere speelstijlen aanmoedigen.
- Het toepassen van tijdelijke materialen die gebruikers helpen hun positie en oriëntatie te begrijpen.
- Het testen van de indeling om ervoor te zorgen dat het leuk is en geen speelbaarheidproblemen bevat.
Nadat je deze sectie hebt voltooid, leer je hoe je hoogwaardige activa kunt ontwikkelen om de greybox-omgeving te vervangen of om te zetten, en om te voldoen aan de ontwerpeisen van je spel.

Drie-lanen kaartindeling
De drie-lanen kaartindeling is een first-person shooter kaartindeling die een spawnzone voor elk team aan tegenovergestelde zijden van de kaart omvat, drie primaire lanes die elk team kan gebruiken om naar een van de spawnzones te reizen, en kruislanen die gebruikers in staat stellen van de ene primaire lane naar de andere te reizen. Dit type kaartindeling is een veelvoorkomende indeling voor first-person shooter games omdat het gebruikers snel in gevechtszones plaatst zodra ze een wedstrijd joinen, en het biedt een verscheidenheid aan speelstijlen afhankelijk van welke primaire lane gebruikers kiezen te volgen.
De volgende secties leggen elk onderdeel van de drie-lanen kaartindeling uit, inclusief overwegingen over hoe elk onderdeel samenwerkt om opzettelijke gameplay-interacties binnen first-person shooter games te creëren.
Spawnzones
Spawnzones zijn gebieden van de kaart waar gebruikers zich ofwel bij hun team voegen aan het begin van een wedstrijd, of opnieuw deelnemen aan de gameplay nadat hun gezondheid nul bereikt. Minimaal moet elk team een centrale spawnzone hebben wanneer gebruikers zich voor het eerst bij het spel voegen. Veel ontwikkelaars plaatsen deze centrale spawnzones aan tegenovergestelde uiteinden van hun kaarten om gebruikers tijd te geven om het spel te navigeren aan het begin van de wedstrijd voordat ze het vijandige team zien.

Bovendien bevatten veel team-gebaseerde first-person shooter games ook spawnzones door de kaart heen waar gebruikers willekeurig kunnen respawnen zodra hun gezondheid nul bereikt. De plaatsing van deze gedecentraliseerde spawnzones kan de moeilijkheidsgraad van het spel aanzienlijk verhogen, vooral wanneer je spawnzones dicht bij gebieden met zware gevechten plaatst. Om de gameplay eenvoudig te houden, bevat de voorbeeld laser tag greybox-omgeving slechts één centrale spawnzone voor elk team.
Primaire lanes
Primaire lanes zijn paden die de lengte van de kaart van de ene spawnzone naar de andere uitstrekken. De drie-lanen kaartindeling omvat drie primaire lanes, en hoe ontwikkelaars ze conceptualiseren is vaak afhankelijk van de algehele context van de omgeving van het spel. Bijvoorbeeld, omdat de voorbeeld laser tag kaart zowel een binnen- als buitenomgeving heeft, zijn de namen van de primaire lanes als volgt:
- Interieur - De binnenste lane die het verst van de ingang van het gebouw ligt.
- Midden - De lane die tussen de binnen- en buitenste primaire lanes ligt.
- Exterieur - De lane die het dichtst bij de ingang van het gebouw ligt en gedeeltelijk binnen en buiten is.
Voor de meeste first-person shooter games die de drie-lanen kaartindeling gebruiken, kruist de middelste primaire lane gebieden van de kaart die de meeste gevechten bevatten omdat gebruikers die de middelste primaire lane volgen, vanuit zowel de binnen- als buitenste primaire lanes kunnen worden aangevallen, terwijl gebruikers die de binnen- of buitenste primaire lanes volgen, alleen vanuit de middelste primaire lane kunnen worden aangevallen.

Kruislanen
Kruislanen zijn paden die alle primaire lanes kruisen, van de binnenste naar de buitenste primaire lane. Dit zijn de paden die gebruikers kunnen gebruiken om van de ene primaire lane naar de andere te reizen, en ze bevatten vaak minimale obstructies om gebruikers te helpen dekking te zoeken tegen vijandelijk vuur. Dit komt omdat zones zonder dekking transitorische ruimtes creëren die gebruikers aanmoedigen om niet te lang op één plek te blijven zonder dat het gevaarlijk is.

Net als de reden waarom de meeste gevechten zich rond de middelste primaire lane voordoen, bevatten gebieden waar kruislanen met de middelste primaire lane kruisen, of gevechtsholtes, de meeste gevechten omdat ze gebruikers die van de binnen- of buitenste lanes komen, in staat stellen toegang te krijgen tot en te schieten in de middelste lane, en gebruikers die de middelste lane volgen kunnen in de richting van zowel de binnen- als buitenste lane schieten.

Het bouwen van een drie-lanen kaartindeling met deze gevechtsholtes in gedachten stelt je in staat om de afstand van spawnzones te segmenteren en opzettelijke ruimtes te creëren waar gebruikers met elkaar moeten interageren. Dit moedigt gebruikers aan om deel te nemen aan snelle gameplay en snel vertrouwd te raken met de kaart terwijl ze tussen primaire lanes springen met behulp van kruislanen.
Creëer speelbare gebieden
Nu je bekend bent met drie-lanen kaartindelingen, is het tijd om te leren hoe je de speelbare gebieden voor de voorbeeld laser tag greybox-omgeving kunt creëren die een drie-lanen kaartindeling volgt. Terwijl je deze instructies volgt die de geometrie binnen het voorbeeld Environment Art - Greyboxing .rbxl-bestand exact recreëren, begin je te zien hoe alles samenwerkt om twee spawnzones, drie primaire lanes en vijf kruislanen te vormen die zich spiegelen over het midden van de kaart wanneer je er van bovenaf naar kijkt.

Als je de geometrie aanpast om aan de specificaties van je eigen spel te voldoen, houd er dan rekening mee dat het voorbeeldbestand elke deur en gang minimaal 10 studs breed houdt, en elke muur minimaal 10 studs hoog. Deze parameters zorgen ervoor dat twee gebruikers gelijktijdig door gangen en deuren kunnen passeren, niemand over muren kan springen met de standaard spronghoogte van Roblox van 5 studs, en dat de camera veilig de kaart kan manoeuvreren zonder in de geometrie te interfereren.

Vloergeometrie
De eerste stap in het creëren van de laser tag greybox-omgeving is het creëren van de geometrie voor elk van de volgende vloeren:
- Hoofdvloer – Strekt zich uit van de ene spawnzone naar de andere.
- Mezzaninevloer – Strekt zich uit over de helft van de middelste gevechtsholte en biedt een verhoging in hoogte.
- Buitenvloer – Strekt zich uit over de buitenruimte en biedt een daling in hoogte.
Om de geometrie van elke vloer die je voor het spel creëert te visualiseren, verwijs je naar de volgende afbeelding die de hoofdvloer in geel markeert, de mezzaninevloer in rood, en de buitenvloer in blauw.

Het is belangrijk om ruimtes in het spel te hebben met pieken en dalen omdat dit je in staat stelt om zichtlijnen en engagementafstanden gedurende het spel buiten de horizontale beweging te controleren. Bijvoorbeeld, als de hele speelbare ruimte een enkele vloer was zonder hoogteverschil, zou elke gebruiker met elkaar kunnen interageren zolang er geen muur in de weg stond, wat betekent dat er weinig mogelijkheid is voor de gebruiker om een strategie te ontwikkelen buiten het niet gezien worden door andere gebruikers. Echter, met pieken en dalen kun je beslissen waar gebruikers elkaar kunnen zien.
Bovendien creëert een verhoging in hoogte zowel een fysieke als emotionele sensatie van stijging, waardoor gebruikers met een hoge positie een vogelperspectief op het slagveld hebben om een beter gevoel te krijgen van waar ze als volgende naartoe moeten. Wanneer ze klaar zijn om verder te gaan, creëert de daling in hoogte zowel een fysieke als emotionele sensatie van daling, waardoor gebruikers worden aangemoedigd om snelle beslissingen te nemen om zich rond de zichtlijnen van vijanden te manoeuvreren en hun doelen te bereiken.
Om je eigen vloergeometrie te creëren:
Open Roblox Studio met een Basisplaat-template.
Navigeer naar de Home of Model tabwerkbalk van Studio, stel vervolgens transformeren van onderdelen in op 5 studs en 90°. Dit stelt je in staat om alle greybox-geometrie gelijkmatig op of van elkaar te positioneren in stappen van 5 studs.
Gebruik blok onderdelen om symmetrische linker- en rechteroppervlakken voor de hoofdvloer van je gebouw te creëren. Deze geometrie vertegenwoordigt de lengte van je speelbare interieur, en de symmetrie geeft het midden van de kaart aan.

Gebruik blok onderdelen om symmetrische linker- en rechteroppervlakken voor de mezzaninevloer van je gebouw te creëren. Deze geometrie vertegenwoordigt de hoogste grond op de kaart.

Gebruik wedge onderdelen om een verhoging in hoogte te creëren tussen de hoofd- en mezzaninevloeren. Deze geometrie doorbreekt de zichtlijnen voor spelers die de binnenste primaire lane volgen, of de kruis lane in het midden van de kaart.

Gebruik wedge onderdelen om een daling in hoogte te creëren tussen de hoofd- en buitenvloer. Deze geometrie is je buitenste primaire lane, en het daalt naar het laagste punt op de kaart.

Veranker al je onderdelen.
Geometrie van de perimeterwand
De tweede stap in het creëren van de laser tag greybox-omgeving is het creëren van de geometrie voor de perimeterwanden van het gebouw. Dit biedt grenzen voor de interne gameplay van het spel, evenals begeleiding voor gebruikers over waar ze naartoe kunnen gaan om met elkaar te interageren.
Om de geometrie van de perimeterwanden van het gebouw dat je voor het spel creëert te visualiseren, verwijs je naar de volgende afbeelding die ze in geel markeert.

Om je eigen geometrie van de perimeterwand te creëren:
Gebruik blok onderdelen om een perimetergrens rond je hoofdvloer te creëren, behalve voor de rand die opent naar de buitenste primaire lane. Deze geometrie voorkomt dat spelers je speelbare gebied verlaten terwijl ze het gebouw kunnen binnenkomen en verlaten.

Veranker deze onderdelen.
Geometrie van de spawnzone
De derde stap in het creëren van de laser tag greybox-omgeving is het creëren van de geometrie om elke spawnzone van elk team te bevatten. Voor spellen die alleen gecentraliseerde spawnzones bevatten, laat het opdelen in hun eigen kamers gebruikers acclimatiseren aan het spel wanneer ze zich voor het eerst bij de wedstrijd voegen, en biedt het hen dekking tegen vijandelijk vuur wanneer ze opnieuw deelnemen aan de wedstrijd nadat hun gezondheid nul bereikt.
Er zijn twee spawnzones in het Environment Art - Greyboxing .rbxl-bestand, één voor elk team dat een gebruiker kan joinen, en ze bevinden zich aan tegenovergestelde uiteinden van de kaart. Elke spawnzone heeft twee uitgangspunten waar gebruikers voor kunnen kiezen om het hoofdgameplaygebied binnen te gaan, wat snelle toegang tot twee primaire lanes mogelijk maakt, en biedt dekking tegen vijandelijk vuur van gebruikers binnen de kruis lane nabij de spawnzone. Het hebben van twee uitgangspunten is belangrijk omdat een enkel uitgangspunt zou resulteren in een bottleneck van gebruikers die proberen de spawnzone binnen of buiten te gaan, en drie spawnzones zouden niet genoeg dekking bieden tegen vijandelijk vuur na het begin van de wedstrijd.

Om de geometrie van de spawnzonegebieden die je voor het spel creëert te visualiseren, verwijs je naar de volgende afbeelding die ze in geel markeert.

Om je eigen geometrie van de spawnzone te creëren:
Gebruik blok onderdelen om symmetrische secties aan de uiterste linker- en rechterzijde van de kaart voor elke team spawnzone te segmenteren met twee uitgangspunten.

Veranker deze onderdelen.
Geometrie van de gevechtsholtes
De vierde stap in het creëren van de laser tag greybox-omgeving is het creëren van de geometrie voor gevechtsholtes in het interieur van het gebouw. Deze geometrie vormt de meerderheid van de speelbare gebieden in het spel omdat gevechtsholtes ontstaan uit de kruispunten van primaire lanes en kruislanen, die zich over het hele gebouw uitstrekken.
De instructies in deze sectie verwijzen naar deze geometrie als drie afzonderlijke gevechtsholtes volgens hun locatie op een bovenaanzicht van de kaart: de linker gevechtsholte, de middelste gevechtsholte, en de rechter gevechtsholte. De meeste gevechtsholtes bevatten maximaal drie in- of uitgangspunten om te voorkomen dat gebruikers overweldigd worden door keuzes terwijl ze de ruimte navigeren.

Om de geometrie van de gevechtsholtes die je voor het spel creëert te visualiseren, verwijs je naar de volgende afbeelding die ze in geel markeert.

Om je eigen geometrie van gevechtsholtes te creëren:
Gebruik blok onderdelen om een linker gevechtsholte te creëren met twee uitgangspunten die spelers in staat stellen de middelste lane te traverseren, en één uitgangspunt dat opent naar de binnenste primaire lane. Deze geometrie moet ruimte aan beide zijden van de gevechtsholte hebben om kruislanen toe te staan, en blokkeren de toegang van spelers vanuit de buitenste primaire lane.

Gebruik blok onderdelen om een symmetrische kopie van deze gevechtsholte nabij de spawnzone van het andere team te creëren. Deze geometrie vertegenwoordigt je rechter gevechtsholte.

Gebruik blok onderdelen om een middelste gevechtsholte te creëren met twee uitgangspunten die spelers in staat stellen de middelste lane te traverseren, één uitgangspunt dat opent naar de binnenste primaire lane, en open ruimte langs de rand die doorvloeit naar de buitenste primaire lane.

- OPTIONEELGebruik blok onderdelen om gangtoevoegingen aan de middelste gevechtsholte te creëren om zichtlijnen over de binnenste primaire lane te doorbreken.

Veranker deze onderdelen.
Exterieur geometrie
De laatste stap in het creëren van de laser tag greybox-omgeving is het creëren van de tijdelijke externe activa die interessante compositie voor de buitenruimte creëren, evenals minimale dekking voor gebruikers die de buitenste primaire lane traverseren. Dit gebied van het spel is belangrijk omdat het, hoewel het risico met zich meebrengt door de minimale dekking tegen vijandelijk vuur, ook gebruikers een snelle route naar de spawnzone van het vijandige team biedt.
Om de geometrie van de externe activa die je voor het spel creëert te visualiseren, verwijs je naar de volgende afbeelding die ze in geel markeert.

Om je eigen externe geometrie te maken:
Gebruik blok onderdelen om symmetrische obstakels langs de primaire buitenbaan te creëren. Bijvoorbeeld, de voorbeeld greybox omgeving voegt onderdelen toe om zichtlijnen te blokkeren die later torens, pilaren en plantenbakken zullen worden.

Veranker deze onderdelen.
Pas tijdelijke materialen toe
Nu je je tijdelijke geometrie hebt geplaatst, is het tijd om tijdelijke materialen toe te passen op de kaart in belangrijke gebieden om gebruikers te helpen zich te oriënteren waar ze zich in het spel bevinden. Het voorbeeld Environment Art - Greyboxing .rbxl bestand gebruikt de volgende kleurenkaart, maar je kunt elke kleur gebruiken om hetzelfde doel te bereiken:
- Diep Oranje voor de bovenste perimeter muren – Informeert gebruikers waar ze zich bevinden ten opzichte van de achterkant van het gebouw.
- Persimmon voor alle vloeren aan de linkerkant – Informeert gebruikers waar ze zich bevinden ten opzichte van de rechterkant van het gebouw.
- Lapis voor alle vloeren aan de rechterkant – Informeert gebruikers waar ze zich bevinden ten opzichte van de linkerkant van het gebouw.
- Heldere Groen voor de externe verhoging – Informeert gebruikers waar ze zich bevinden ten opzichte van buiten het gebouw.
Het toepassen van materialen op deze specifieke belangrijke gebieden is belangrijk omdat, ongeacht waar een gebruiker zich in het spel bevindt, zolang ze ten minste één van deze kleuren kunnen zien, ze snel hun geschatte locatie binnen de algehele kaart kunnen afleiden, evenals waar ze zich bevinden ten opzichte van een spawnzone.
Bijvoorbeeld, als de volgende gebruiker in het "rode" team is, wanneer ze op de rode vloer lopen met de gele muur aan hun rechterkant, weten ze dat ze zich in de interne primaire baan bevinden en naar hun spawnzone bewegen. Omgekeerd, als ze op de lapis vloer lopen met de gele muur aan hun linkerkant, weten ze dat ze zich in de interne baan bevinden en naar de spawnzone van het vijandige team bewegen.


Om tijdelijke materialen toe te passen:
- Selecteer de bovenste perimeter muren en de bovenste ganguitbreidingen, en stel hun Part.Color in op 255, 176, 0.
- Selecteer de vloerdelen aan de linkerkant, en stel hun Part.Color in op 255, 89, 89.
- Selecteer de vloerdelen aan de rechterkant, en stel hun Part.Color in op 16, 42, 220.
- Selecteer het onderdeel voor de verhoging tussen de grond en de eerste verdieping, en stel hun Part.Color in op 75, 151, 75.

Test je lay-out
Het is belangrijk om de lay-out van je omgeving bijna elke stap van het ontwikkelingsproces continu te testen, zodat je kunt zorgen dat het spel zowel leuk als functioneel is, en je kleine problemen kunt opmerken voordat ze grotere problemen worden naarmate je verder in het proces komt. Terwijl je test, stel jezelf de volgende vragen:
- Zijn er voordelen of nadelen voor een van de teams?
- Kunnen gebruikers zich succesvol oriënteren en hun locatie op elk moment op de kaart begrijpen?
- Zijn er gebieden op de kaart die gebruikers overweldigen met te veel keuzes?
- Wat vind ik leuk of waar word ik gefrustreerd over de lay-out of gameplay?
- Zal dit gebruikers het gevoel geven dat ik wil dat ze hebben wanneer ze zich in dit gebied bevinden?
- Is er een deel van de kaart dat ik kan omzeilen en toch mijn doelen kan bereiken?
Om te testen, selecteer een van de volgende simulatiemodi uit het dropdownmenu van de mezzanine en klik op de Speel knop om te beginnen.

| Modus | Sneltoets | Beschrijving |
|---|---|---|
| Test | F5 | Begint met het simuleren van de game, waarbij je avatar wordt geplaatst bij een SpawnLocation of coördinaten rond (0, 100, 0). |
| Test Hier | Begint met het simuleren van de game, waarbij je avatar voor de huidige positie van de camera wordt geplaatst. | |
| Uitvoeren | F8 | Begint met het simuleren van de game, maar plaatst je avatar niet. De simulatie begint bij de huidige camerastand en je kunt navigeren met de Studio camera besturingselementen. |
Tijdens het testen kun je dezelfde bedieningselementen gebruiken als in een standaard Roblox-spel. Zodra je tevreden bent met de algehele lay-out van je spel, kun je verder gaan met het maken van polijstassets die de greybox geometrie zullen vervangen in overeenstemming met je kunststijl.