Zadania to mechanika gry, w której gracze wykonują cele, aby zdobyć nagrody, takie jak przedmioty, waluta lub odznaki. Zadania dostarczają graczom nowych celów i zachęt, co może motywować ich do dłuższego i częstszego grania, zwiększając ich zaangażowanie. Mogą również zmniejszać nudę i zapewniać poczucie postępu oraz osiągnięcia, co prowadzi do lepszego utrzymania.
Struktura zadań
Strukturalnie, zadania składają się z trzech komponentów:
- Cel: Cel to zadanie, które gracz musi wykonać, aby zdobyć nagrodę. Zbieranie przedmiotów, zabijanie potworów i podróżowanie do punktów zainteresowania na mapie to niektóre z powszechnych przykładów celów zadań. Zadania mogą składać się z pojedynczych celów lub wielu.
- Ilość: Ilość to modyfikator celu: zbierz 100 jabłek, zabij 5 potworów, odwiedź 10 domów graczy. Ilość to jeden ze sposobów modyfikacji trudności zadania, przy czym większe ilości wymagają większego wysiłku ze strony graczy, aby ukończyć cel.
- Nagroda: Nagroda to zachęta dla graczy do ukończenia zadania. Powszechne nagrody to punkty doświadczenia (XP), waluty takie jak złote monety, przedmioty konsumpcyjne jak mikstury zdrowia oraz inne wartościowe przedmioty. Zazwyczaj im trudniejsze zadanie, tym cenniejsze nagrody, aby gracze czuli, że wysiłek włożony w ukończenie zadania jest tego wart.
Struktura zadania może się różnić od pojedynczego zadania do wielu zadań, które gracz musi ukończyć, aby zdobyć nagrodę. Mogą również odblokować dodatkowe zadania po ukończeniu, zwane łańcuchem zadań.
Istnieją dwa powszechne typy zadań:
Osiągnięcia: Znane również jako odznaki w Robloxie, są to zadania jednego zadania, które często wymagają znacznego czasu i wysiłku do ukończenia. Zdobycie szczególnie trudnego osiągnięcia jest powodem do dumy, a odznaki pozwalają graczom chwalić się swoimi osiągnięciami przed innymi. Osiągnięcia mogą również działać jako wskaźnik postępu gracza, reprezentując kamienie milowe, które osiągnęli w trakcie swojej podróży. Aby dowiedzieć się, jak wdrożyć osiągnięcia w swojej grze, zobacz Odznaki.

Odznaka osiągnięcia w Jailbreak Codzienne: Znane również jako codzienne zadania, są to krótkie zadania z umiarkowanymi nagrodami, które są dostępne i muszą być ukończone w ciągu 24 godzin. Niektóre systemy codziennych zadań oferują te same zadania każdego dnia, podczas gdy inne rotują zadania, aby dostarczyć graczom nowe cele, aby uniknąć powtórzeń. Codzienne zadania mają proste cele z niskimi wymaganiami do ukończenia, aby zachęcić graczy do wykonania zadań w jednej sesji gry.

Codzienne zadania w World // Zero
Dla tych łatwych zadań małe nagrody są odpowiednie, ze względu na tempo, w jakim są one ukończone. Ponieważ są dostępne codziennie, codzienne zadania mogą zapewnić niezawodne źródło miękkiej waluty i zachęcać graczy do logowania się każdego dnia.
Przykłady użycia
Chociaż używają podobnych mechanik do zadań i nagradzania graczy, zadania, osiągnięcia i codzienne zadania pełnią komplementarne role w grze. Aktywnie:
- Dostarczają cele
- Ujawniają funkcje
- Uczą poprzez samouczki
- Dodają różnorodność sesji
- Tworzą przepływ zasobów
- Zwiększają zaangażowanie
- Ułatwiają postęp
- Zachęcają do nowego stylu gry
- Dostarczają narrację

Dostarczanie celów
Jednym ze sposobów na utrzymanie zaangażowania graczy jest dostarczenie im mieszanki krótkoterminowych, średnioterminowych i długoterminowych celów, które pozwalają im odczuwać częsty postęp i dają coś, do czego mogą dążyć.
Cele krótkoterminowe można ukończyć w jednej sesji gry i dostarczają małych, częstych momentów osiągnięcia. Ponieważ gracze muszą je ukończyć w ciągu jednego dnia, codzienne zadania powinny składać się wyłącznie z celów krótkoterminowych.
Cele średnioterminowe wymagają dni do tygodni gry, aby je ukończyć. Większość zadań, szczególnie te z wieloma celami, znajduje się gdzieś pomiędzy celami krótkoterminowymi a średnioterminowymi.
Cele długoterminowe zajmują miesiące gry, aby je ukończyć. Wiele osiągnięć reprezentuje cele długoterminowe, ponieważ wymagają znacznego czasu, wysiłku lub umiejętności, aby je zdobyć.
Ujawnić funkcje
Tworząc zadania, które wymagają od graczy eksploracji różnych obszarów lub wykonania określonych zadań, możesz zwrócić uwagę na pełną gamę funkcji i treści gry. Może to być szczególnie pomocne w grach z dużymi światami lub złożonymi systemami, ponieważ gracze mogą nie zdawać sobie sprawy ze wszystkiego, co gra ma do zaoferowania.
W tym przykładzie z Squishmallows, jedno z wielu miejsc w grze, obozowisko, jest ujawniane. To zadanie może być pierwszym razem, gdy gracz dowiaduje się, że w świecie znajduje się obozowisko, a nagroda zachęca go do eksploracji mapy, aby je znaleźć.

Uczyć poprzez samouczki
Zadania mogą również uczyć graczy, jak korzystać z tych funkcji, działając jako samouczki. Samouczki oparte na zadaniach mają wiele zalet:
- Zadania promują aktywne uczenie się, gdzie gracze uczą się poprzez grę, a nie tylko czytanie. Aktywne uczenie się skutkuje lepszym zapamiętywaniem instrukcji, więc gracze są bardziej skłonni pamiętać, co robić, gdy są sami.
- Złożone zadania można podzielić na proste, dyskretne kroki, z których każdy jest celem zadania.
- Każda funkcja może mieć swój własny samouczek w formie zadania lub łańcucha zadań, co pozwala na rozłożenie samouczków w czasie.
- Zadania śledzą postęp gracza w samouczku, co dostarcza cennych danych analitycznych na temat tego, gdzie gracze mogą mieć trudności.
- Gracze czują się dobrze, ucząc się grać, ponieważ są za to nagradzani.

Dodawać różnorodność sesji
Im dłużej gracz gra w grę, tym bardziej zaznajamia się z jej systemami i treściami. Kiedy gracze są zachęcani do próbowania nowych rzeczy, są mniej skłonni wpadać w rutyny rozgrywki, które z czasem stają się nudne. Zadania mogą dodać różnorodność do sesji gracza, zachęcając ich do angażowania się w treści lub systemy, z którymi mogą nie mieć do czynienia, lub do ponownego odwiedzenia tych, z którymi nie mieli do czynienia ostatnio. Może to być szczególnie pomocne w grach z powtarzalną rozgrywką lub tych, które mają mniej częste aktualizacje, ale każda gra może skorzystać na utrzymaniu zaangażowania graczy i zapewnieniu, że wszystkie jej obszary pozostają aktywne.

Tworzyć przepływ zasobów
Przepływ zasobów to źródło, które dostarcza małe ilości wirtualnych zasobów, takich jak waluty, XP lub składniki do rzemiosła, które sumują się w czasie, pozwalając graczom planować swoje sesje gry i wydatki zasobów wokół nich.
Regularne zdobywanie nawet małych ilości zachęca graczy do wydawania, ponieważ wiedzą, że zawsze można znaleźć więcej. Kiedy źródła są rzadkie lub wymagają zbyt dużego wysiłku, może to zniechęcać do uczestnictwa w ogólnej gospodarce i prowadzić do negatywnych wrażeń na temat sprawiedliwości projektu gry.
Gospodarka gry jest związana z jej rdzeniem. Kiedy gracz angażuje się w podstawowe mechaniki gry, naturalnie zdobywa i wydaje zasoby. Gracze, którzy nie mają zasobów do wydania, nie mogą dokonywać zakupów, które umożliwiają lub wzmacniają ich aktywność w reszcie gry, takich jak ulepszone narzędzia i umiejętności. Ułatwienie inwestycji w gospodarkę gry i zdrową interakcję z rdzeniem może również prowadzić do poprawy utrzymania.
Z tych powodów może być korzystne dostarczanie zasobów graczom w czasie, a jednym ze sposobów na to są nagrody za zadania. Codzienne zadania są doskonałym mechanizmem dostarczania walut, ponieważ nagrody są niezawodne, małe i wystarczająco wartościowe, aby zachęcić graczy do powrotu każdego dnia.

Zwiększać zaangażowanie
Treści ograniczone czasowo to wszelkiego rodzaju treści konsumpcyjne lub kolekcjonerskie, takie jak zadania, zwierzęta domowe lub samochody, które są dostępne dla graczy tylko tymczasowo. Jeśli gracze nie zdobędą lub nie ukończą treści przed upływem czasu, mogą nigdy nie mieć innej okazji. Z tego powodu treści ograniczone czasowo pobudzają zaangażowanie, ponieważ gracze zwiększają swoje wysiłki w pośpiechu, aby zdążyć przed upływem czasu.

Ponieważ jest to tak skuteczne w zwiększaniu zaangażowania graczy i monetyzacji, treści ograniczone czasowo są istotnym elementem operacji na żywo gry (LiveOps). Podobnie jak inne formy treści ograniczonych czasowo, zadania, które są dostępne tylko przez krótki czas, tworzą poczucie pilności i ekscytacji, zachęcając graczy do regularnego logowania się przez cały czas trwania wydarzenia, aby zdobyć nagrody ograniczone czasowo. Te tymczasowe zadania są powszechne podczas wydarzeń sezonowych, takich jak Halloween czy jubileusze.
Aby dowiedzieć się więcej o operacjach na żywo i utrzymywaniu oraz aktualizowaniu gry na żywo, zobacz Podstawy LiveOps.
Ułatwiać postęp
System postępu może pomóc graczom osiągnąć je, promując zaangażowanie w rdzeń gry. Kiedy gracze angażują się w podstawowe systemy gry, postępują przez pętlę i osiągają postęp w swoich celach.
Zadania mogą działać jako system postępu, dostarczając strukturalny sposób na awans w treści gry. Z każdym ukończonym zadaniem gracze zdobywają nagrody, takie jak broń lub punkty umiejętności, które pomagają przygotować ich na następne wyzwanie.
Przepustki sezonowe to systemy postępu, które włączają zadania. W Dragon Adventures, gracze wykonują zadania zwane "misjami", aby zdobyć punkty w kierunku poziomów nagród. Wszystkie zadania są aktywnościami związanymi z podstawowymi mechanikami pętli, takimi jak wylęganie i hodowanie smoków. W miarę postępu graczy przez poziomy odblokowują więcej nagród, kończąc na odblokowaniu ekskluzywnego smoka jako ostatecznej nagrody sezonowej. Dzięki temu interfejsowi gracze mogą śledzić swój postęp przez poziomy, gdy zbliża się termin zakończenia sezonu.

Zachęcać do nowej rozgrywki
Zadania mogą zachęcać graczy do grania w bardziej interesujący i wymagający sposób, którego mogą wcześniej nie próbować. W tym przykładzie z Jailbreak, gracze są zobowiązani nie tylko do zestrzelenia wrogiego helikoptera, ale także do zrobienia tego podczas jazdy w pojeździe – wyzwanie, którego mogą nigdy nie podjąć w inny sposób. Jak pokazuje ocena "niemożliwe", zdobycie tej odznaki prawdopodobnie wymaga wielu prób, podczas których gracz jest bardzo zaangażowany.

Te alternatywne cele rozgrywki mogą być szczególnie angażujące dla doświadczonych graczy, którzy mogli spróbować wszystkiego, co gra ma do zaoferowania. Bez nowych wyzwań nawet najbardziej oddani gracze w końcu się nudzą i przechodzą do innych gier. Osiągnięcia to jeden ze sposobów, aby utrzymać ich zaangażowanie między aktualizacjami treści.
Dostarczać narrację
Oprócz swoich celów, ilości i nagród, zadania mogą opcjonalnie zawierać tekst fabularny, który dostarcza fragmenty narracji i tła o świecie gry. Choć nie jest to ściśle konieczne, szczególnie w grach bez elementów narracyjnych, zadania oparte na fabule mogą wzbogacić doświadczenie gracza i sprawić, że poczuje się bardziej zanurzony w 3D.
W Spellbound, gracz przyjmuje zadanie od NPC o imieniu Moritor, który potrzebuje pomocy w odzyskaniu mikstury na wyleczenie swojej łysiny. Tekst mówi graczowi nie tylko, co ma zrobić, ale także dlaczego, i czyni to w sposób, który przyczynia się do humorystycznego tonu i doświadczenia gry. Nawet nagroda za zadanie, kapelusz, jest tematycznie związana z fabułą.

Zasoby
Aby uzyskać bardziej szczegółowy przegląd zadań, obejrzyj te filmy z warsztatów. Zawierają one wskazówki dotyczące projektowania, pisania i produkcji zadań, a także opracowywania arkusza kalkulacyjnego, aby uczynić rozwój zadań bardziej efektywnym.