Akcesoria warstwowe

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Ogólny przegląd akcesoriów warstwowych na Robloxie.

Stwórz i sprzedaj swoje pierwsze podstawowe akcesorium warstwowe.

Akcesoria warstwowe, często nazywane odzieżą warstwową, to zasoby 3D, które rozciągają się i dopasowują do ciała postaci awatara zgodnie z ich szkieletami i siatkami. Gdy użytkownicy kupują akcesoria warstwowe na rynku, takie jak kurtki, sukienki i kardigany, oczekują, że będą one poruszać się z animacjami postaci i odpowiednio nakładać się na istniejącą odzież, którą postać nosi.

Istnieją trzy główne warstwy akcesorium warstwowego, które określają, jak akcesorium wygląda i działa na platformie:

  • Siatka i tekstury, które tworzą wizualny wygląd akcesorium warstwowego.
  • Szkielet, który określa, jak postać porusza się i animuje z akcesorium warstwowym.
  • Siatki i załączniki, które określają, jak akcesorium warstwowe rozciąga się, dopasowuje i nakłada na ciało postaci.

Chociaż większość tych warstw można stworzyć ręcznie w zewnętrznych narzędziach modelarskich, takich jak Blender lub Maya, siatki i załączniki mają ścisłe wymagania konfiguracyjne, aby spełniać techniczne specyfikacje akcesoriów warstwowych Roblox, które gwarantują, że twoje akcesoria warstwowe będą działać spójnie w różnych grach. Zanim stworzysz swoje pierwsze niestandardowe akcesorium warstwowe, zaleca się:

  1. Zrozumienie podstawowych komponentów akcesorium warstwowego i jak współdziałają.
  2. Przejrzenie wszystkich zasobów, które Roblox udostępnia, aby ustandaryzować i przyspieszyć proces tworzenia, takich jak pliki projektowe Blendera i Mayi, narzędzia Studio oraz przewodniki krok po kroku.
  3. Przestrzeganie podstawowego samouczka dotyczącego tworzenia akcesoriów warstwowych, który opisuje, jak stworzyć własny sweter gotowy do awatara od podstaw w Blenderze.

Gdy masz niestandardowe akcesorium warstwowe, możesz je zaimportować do Studio i użyć narzędzia do konfiguracji awatara, aby przetworzyć swoje dzieło na zasób awatara gotowy do sprzedaży na rynku.

Komponenty akcesoriów warstwowych

Wszystkie akcesoria warstwowe składają się z tych samych podstawowych komponentów, które pozwalają użytkownikom zakładać przedmioty 3D, które rozciągają się, dopasowują i nakładają na docelową postać oraz istniejące elementy odzieży z konsekwentnym zachowaniem bez względu na typ ciała postaci.

Część siatki

Obiekt siatki akcesorium warstwowego w postaci kombinezonu.
Obiekt siatki akcesorium warstwowego w postaci poduszek na ramiona.

Wszystkie akcesoria warstwowe wymagają pojedynczego obiektu siatki, który reprezentuje geometrię akcesorium. W Studio ten obiekt siatki jest reprezentowany jako MeshPart zagnieżdżony pod pojedynczym Model.

Tekstury

Mapa tekstury 2D dla akcesorium warstwowego w postaci kombinezonu.
Mapa tekstury 2D dla akcesorium warstwowego w postaci poduszek na ramiona.

Tekstury to pliki graficzne, które definiują wygląd powierzchni twojego akcesorium warstwowego. Możesz tworzyć tekstury w programie do malowania tekstur lub oprogramowaniu do modelowania 3D.

W Studio musisz importować tekstury jako pliki graficzne i ustawić je na obiektach MeshPart za pomocą obiektu podrzędnego SurfaceAppearance lub właściwości TextureID siatki.

Szkielet

Aby zapewnić, że akcesorium warstwowe może deformować się z ciałem postaci, musi być przypisane do szkieletu.
Gdy szkielet jest prawidłowo skonfigurowany, akcesorium warstwowe porusza się i wygina, gdy postać porusza się w przestrzeni 3D.

Wewnątrz fizycznego ciała awatara znajduje się niewidoczny szkielet, który pozwala postaci na poruszanie kończynami. Często nazywany stawami lub kośćmi, szkielet zawiera dane o skórze, które pozwalają na organiczne zginanie połączeń między kończynami, takie jak kolana i łokcie postaci. W Studio te dane o szkieletach i skórze są zapisywane w geometrii siatki.

Szkielet również definiuje, jak akcesoria warstwowe poruszają się i deformują, gdy postać porusza się w przestrzeni 3D. Używając technik szkieletowych i skórnych, możesz skonfigurować obszary swoich akcesoriów warstwowych, aby poruszały się naturalnie z stawami postaci, takimi jak rękaw koszuli podążający za naturalnym ruchem łokcia i ramienia postaci podczas cyklu chodzenia.

Siatki osłonowe

Wewnętrzna siatka definiuje wewnętrzną powierzchnię elementu odzieżowego, na którym odzież się nakłada.
Zewnętrzna siatka definiuje zewnętrzną powierzchnię elementu odzieżowego, na którym mogą się nakładać dodatkowe elementy odzieżowe.

Siatki osłonowe ustalają wewnętrzne i zewnętrzne powierzchnie akcesorium warstwowego. Na przykład, wewnętrzna siatka t-shirtu definiuje, jak akcesorium warstwowe w postaci t-shirtu rozciąga się i dopasowuje do ciała postaci, a zewnętrzna siatka definiuje, jak inne akcesoria warstwowe mogą się rozciągać i dopasowywać do samego t-shirtu.

W Studio te siatki są reprezentowane przez obiekty WrapLayer.

Załączniki

Punkt załącznika akcesorium warstwowego w postaci kombinezonu.
Punkt załącznika akcesorium warstwowego w postaci poduszek na ramiona.

Punkty załączników dla akcesoriów warstwowych ustalają, do której części ciała akcesorium jest przymocowane, gdy ciało postaci jest w stanie ragdoll lub jest rozczłonkowane w grze. W Studio punkty załączników są reprezentowane przez obiekty Attachment.

Proces tworzenia

Podczas projektowania akcesorium warstwowego w Blenderze lub Mayi, musisz wyeksportować wszystkie komponenty awatara w jednym pliku .fbx lub .gltf do importu do Studio. Ponieważ tworzenie 3D nie jest procesem liniowym i zawsze wymaga powtarzania i testowania, proces tworzenia akcesorium warstwowego może różnić się w zależności od osób i różnych przepływów pracy.

Ogólnie rzecz biorąc, proces tworzenia przebiega według następującego przepływu:

Przepływ pracy akcesoriów warstwowych

Zasoby

Istnieje wiele zasobów dostępnych dla twórców z różnych środowisk, aby rozpocząć tworzenie akcesoriów warstwowych. Przejrzyj poniższą tabelę, aby znaleźć konkretne tematy i zasoby:

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.