Tworzenie i publikowanie pakietów animacji

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Pakiet animacji to skoordynowany zestaw klipów lokomocyjnych awatara, który kontroluje, jak postać gracza porusza się w różnych doświadczeniach. Każdy pakiet zastępuje domyślne animacje ruchu dla siedmiu podstawowych stanów lokomocyjnych.

Zawartość pakietu animacji

Pełny pakiet animacji obejmuje następujące stany lokomocyjne:

StanWymagane klipyLiczba klipówOpis
Bez ruchuBez ruchu1 lub 2Stanie w miejscu bez interakcji gracza.
ChódChód1Poruszanie się z prędkością chodu.
BiegBieg1Poruszanie się z prędkością biegu.
SkokSkok1Wyrzucenie się w powietrze.
UpadekUpadek1Opadanie po skoku lub z krawędzi.
WspinaczkaWspinaczka1Wspinanie się po powierzchni, którą można wspinać.
PływaniePływanie i Pływanie w bezruchu2Poruszanie się w wodzie lub pozostawanie w bezruchu w wodzie.

Bez ruchu obsługuje do dwóch klipów, a Pływanie obejmuje zarówno animacje ruchu, jak i stacjonarne, więc pełny pakiet zawiera osiem lub dziewięć klipów.

Pakiety animacji różnią się od emotów. Emoty to animacje społeczne, które gracz wywołuje, takie jak gesty czy tańce. Pakiety animacji zastępują zestaw lokomocyjny, który odtwarzany jest automatycznie podczas ruchu.

Wymagania i ograniczenia

Pakiety animacji muszą spełniać następujące wymagania:

  • Wszystkie klipy muszą odnosić się do standardowego szkieletu R15.
  • Wszystkie klipy muszą być oryginalnym dziełem stworzonym przez twórcę. Pakiety, które ponownie wykorzystują domyślne animacje Roblox, nie przechodzą weryfikacji.
  • Każdy klip musi być CurveAnimation. Proces przesyłania nie akceptuje danych KeyframeSequence.
  • Każdy klip musi mieć długość 10 sekund lub krócej.
  • Wszystkie klipy, z wyjątkiem Skoku, muszą być w pętli.
  • Każdy klip w pakiecie musi mieć tę samą nazwę modelu rodzica, aby Studio mogło je zgrupować w jeden model rodzica.
  • Pakiety muszą być zgodne z polityką rynku.

Możesz tworzyć klipy w Studio lub w zewnętrznym narzędziu, ale musisz zakończyć przesyłanie i składanie pakietu w Studio. Przesyłanie jest ograniczone do jednego pakietu dziennie na twórcę. Opłata za przesyłanie wynosi 80 Robux za pakiet.

Aby uzyskać szczegóły dotyczące opłat, prowizji i aktualnych minimalnych cen, zobacz Opłaty i prowizje na rynku. Aby zapoznać się z ogólnym procesem publikacji na rynku, zobacz Publikacja na rynku.

Przygotowanie klipów animacji

Powtórz następujący proces przygotowania dla każdego z ośmiu lub dziewięciu wymaganych klipów.

Ustawienie szkieletu R15

  1. W zakładce Awatar kliknij Postać, aby otworzyć Kreator Szkieletów.
  2. Wybierz R15, a następnie wybierz Awatar Blokowy, aby wstawić podstawowy szkielet do przestrzeni roboczej.
  3. W zakładce Awatar kliknij Edytor Klipów, aby otworzyć Edytor Animacji.
  4. Wybierz szkielet w widoku lub w oknie Eksplorator. Oś czasu Edytora Animacji aktywuje się.

Uzyskane klipy będą odtwarzane na każdym obsługiwanym wyglądzie awatara. Tworzenie na standardowym szkieletowym awatarze R15 zapewnia szeroką kompatybilność.

Importowanie klipu animacji

  1. W Edytorze Animacji kliknij ⋯ obok nazwy szkieletu, a następnie wybierz Importuj ⟩ Z pliku.
  2. Wybierz docelowy plik .fbx.
  3. W oknie Ustawienia importu wybierz Importowany szkielet jako źródło pozy.
  4. Kliknij Importuj. Dane animacji wypełnią oś czasu.

Konwersja klipu do CurveAnimation

  1. Na pasku sterowania osi czasu kliknij przycisk Edytor Krzywej po prawej stronie kontrolek odtwarzania.
  2. Kliknij Potwierdź. Ścieżka zostaje przekonwertowana na klip CurveAnimation.
  3. Zmień nazwę klipu w polu tekstowym w lewym górnym rogu Edytora Animacji, na przykład wspinaczka, upadek, bez ruchu1 lub skok.
  4. Kliknij ⋯, a następnie wybierz Zapisz, aby zapisać klip lokalnie.

Aby uzyskać więcej informacji na temat edytowania opartego na krzywych, zobacz Edytor Krzywej.

Konfiguracja pętli klipu

  1. W oknie Eksplorator rozwiń ServerStorage ⟩ RBX_ANIMSAVES ⟩ [twój szkielet].
  2. Wybierz zapisany ślad animacji.
  3. W oknie Właściwości znajdź sekcję Dane i włącz Pętla.

Wszystkie klipy, z wyjątkiem Skoku, muszą być w pętli. Skok odtwarzany jest raz na akcję i nie może być w pętli.

Przesyłanie klipów animacji

Powtórz następujący proces przesyłania dla każdego zapisanego klipu:

  1. W oknie Eksplorator kliknij prawym przyciskiem myszy zasób animacji i wybierz Zapisz do Roblox.
  2. Ustaw Tytuł na nazwę klipu.
  3. Ustaw Twórca na swoje konto lub grupę.
  4. Włącz Ustaw właściwości animacji (Opcjonalnie). Okno dialogowe rozszerza się o dodatkowe pola.
  5. Uzupełnij pola właściwości animacji opisane w Konfiguracja właściwości animacji. Chociaż interfejs użytkownika oznacza to ustawienie jako opcjonalne, musisz wypełnić te pola, aby poprawnie złożyć pakiet.
  6. Kliknij Zapisz, a następnie poczekaj na potwierdzenie Pomyślnie przesłano z nowym identyfikatorem zasobu.

Konfiguracja właściwości animacji

PoleOpis
Typ animacjiOdpowiadająca kategoria lokomocyjna, taka jak Animacja Wspinaczki, Animacja Chodu lub Animacja Bez Ruchu.
Podtyp animacjiOdpowiadający podtyp, gdy ma to zastosowanie. Dla klipów Pływania wybierz Pływanie dla klipu ruchomego i Pływanie w bezruchu dla klipu stacjonarnego.
Nazwa modelu rodzicaWspólny ciąg dla każdego klipu w pakiecie, na przykład moj_pakiet_animacji. Studio używa tego ciągu do grupowania wszystkich klipów w jeden model rodzica w Workspace.
WagaDotyczy tylko klipów Bez Ruchu. Zobacz Przypisz wagi Bez Ruchu.

Każdy klip w pakiecie musi używać tej samej nazwy modelu rodzica. Jeśli nazwy się nie zgadzają, Studio tworzy oddzielne modele, a pakiet nie przechodzi weryfikacji.

Przypisz wagi Bez Ruchu

Pakiet obsługuje do dwóch klipów Bez Ruchu. Pole Waga akceptuje dodatnią liczbę całkowitą, która definiuje względną wagę wyboru między klipami. Domyślna waga to 1, gdy pole jest puste.

Złożenie i weryfikacja pakietu animacji

  1. W oknie Eksplorator pod Workspace zlokalizuj model rodzica utworzony z wspólnej nazwy modelu rodzica.
  2. Kliknij prawym przyciskiem myszy model rodzica i wybierz Zapisz do Roblox.
  3. Ustaw Tytuł i Opis na publiczną nazwę i szczegóły pakietu.
  4. Ustaw Typ zawartości na Element Awatara.
  5. Ustaw Kategoria zasobu na Animacje Awatara.
  6. Sprawdź listę weryfikacyjną. Studio wyświetla siedem grup stanów: Upadek, Pływanie, Skok, Chód, Wspinaczka, Bez Ruchu i Bieg. Każdy wpis musi pokazywać Weryfikacja zakończona sukcesem.
  7. Jeśli jakikolwiek wpis pokazuje błąd, popraw problem przed kontynuowaniem. Typowe przyczyny to niezgodne nazwy modelu rodzica, brakujące klipy, nieprawidłowe ustawienia pętli lub klipy, które nie są obiektami CurveAnimation.
  8. Sprawdź wyświetlane szczegóły transakcji i kliknij Zapłać i wyślij.

Po przesłaniu postępuj zgodnie z linkiem potwierdzającym do Panelu Twórcy, aby skonfigurować ustawienia rynku.

Klip nie przechodzi weryfikacji, jeśli robi cokolwiek z poniższego:

  • Przesuwa staw korzenia zbyt daleko od jego początkowej pozycji.
  • Przekracza maksymalną prędkość ruchu między klatkami.
  • Przesuwa część ciała o więcej niż 1,5 studa od jej początkowej pozycji w dowolnej klatce.
  • Trwa dłużej niż 10 sekund.

Aby uzyskać pełną listę kontroli weryfikacyjnych i komunikatów o błędach, zobacz System weryfikacji UGC.

Publikacja pakietu animacji

Po przesłaniu do Studio pakiet trafia do kolejki moderacji. Po zatwierdzeniu skonfiguruj ceny, dostępność i inne ustawienia rynku w Panelu Twórcy. Minimalna cena rynkowa dla pakietów animacji wynosi 300 Robux. To jest minimalna cena sprzedaży, a nie dodatkowa opłata.

Obsługiwane są przesyłania grupowe i ograniczona publikacja dla pakietów animacji.

Aby uzyskać pełny proces publikacji, w tym metadane, ceny i opcje sprzedaży, zobacz Publikacja na rynku. Aby uzyskać szczegóły dotyczące opłat, prowizji i przedziałów cenowych, zobacz Opłaty i prowizje na rynku.

Zachowanie pakietu animacji w doświadczeniach

Gdy gracz wyposaży pakiet animacji, pakiet stosuje się w każdym doświadczeniu, którego ustawienie Pakiety Animacji jest ustawione na Wybór Gracza. To jest domyślne ustawienie. Deweloperzy mogą wybrać Standard R15 lub Standard R6, aby zastąpić pakiety animacji gracza standardowymi animacjami platformy.

Aby uzyskać więcej informacji na temat konfigurowania ustawień animacji i ruchu, zobacz Ustawienia Awatara.

Rozwiązywanie problemów

ProblemKorekta
Pakiet brakuje jednego lub więcej stanów lokomocyjnych podczas weryfikacji.Zweryfikuj, czy przesłałeś klip dla każdego wymaganego stanu i że każdy klip używa poprawnych wartości Typ animacji i Podtyp animacji.
Nazwy modeli rodzica się nie zgadzają.Każdy klip w pakiecie musi używać tego samego ciągu nazwy modelu rodzica. Prześlij ponownie każdy klip, który używa innej nazwy.
Klip nie jest w pętli, gdy jest to oczekiwane.Wszystkie klipy, z wyjątkiem Skoku, muszą mieć włączoną Pętlę w oknie Właściwości. Wybierz zapisany ślad pod ServerStorage ⟩ RBX_ANIMSAVES ⟩ [twój szkielet], a następnie włącz Pętlę.
Klip nie jest CurveAnimation.Przekonwertuj klip za pomocą przycisku Edytor Krzywej w Edytorze Animacji przed zapisaniem. Proces przesyłania wymaga wyjścia CurveAnimation.
Weryfikacja nie powiodła się z błędami granic przestrzennych.Część ciała przesuwa się o więcej niż 1,5 studa od swojej początkowej pozycji w klatce, staw korzenia przemieszcza się zbyt daleko od swojej początkowej pozycji lub klip przekracza maksymalną prędkość ruchu między klatkami. Zmniejsz ekstremalne przesunięcia i ponownie wyeksportuj klip.
Weryfikacja nie powiodła się z błędem czasu trwania.Każdy klip musi mieć długość 10 sekund lub krócej. Przytnij klip w Edytorze Animacji i ponownie go przesył.
Przesyłanie nie powiodło się z błędem własności lub moderacji.Zweryfikuj, czy posiadasz wszystkie zasoby animacji lub masz odpowiednie uprawnienia grupy. Zasoby z oczekującą moderacją lub należące do innego twórcy nie mogą być uwzględnione w pakiecie.
Przesyłanie grupowe nie powiodło się z powodu brakujących uprawnień.Zweryfikuj, czy konto przesyłające ma rolę grupy z uprawnieniami do tworzenia zasobów.
©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.